ドンモグーラ攻略・構成・必要耐性
おはようございます。
早速ではございますがドンモグーラを討伐してまいりましたので簡単な攻略記事いきたいと思います。
数値等はうろ覚えな点もありつつ書いてますのであくまで速報としてみていただければと思います。
基礎データ
ドンモグーラは与えたダメージに応じて形態を変化させ、行動も変化する。
1.通常(HP100%~95%程度)
開幕の状態。
特に特徴は無いです。
この間にバフをまいておくと安定性が増します。
2.緑アフロ(HP95%~70%程度)物理テンションバーン状態
物理攻撃でテンションが上がる状態となり、モグラ子分を呼ぶようになります。
ドンモグーラに物理攻撃をすると子分もテンションリンクでテンションが上がります。
少しダメージを与えただけですぐに緑アフロになります。
3.黄色アフロ(HP70%~40%程度)呪文テンションバーン状態
呪文攻撃でテンションが上がる状態となり、モグラエリートを呼ぶようになります。
モグラエリートは地味に攻撃がうざく、直ちに処理しないとptが壊滅する恐れがあります。
4.赤アフロ(HP40%~0%程度)テンションバーン状態
全ての攻撃でテンションが上がる状態となり、1度だけバンド仲間を呼びます。
モグラの色がオレンジになってから4~5ターン程度攻撃をするとお喋りしだすと覚えておくと、覚えやすいでしょう。
喋り出してからバンド仲間を呼ぶまでには3ターンほど余裕があり、その間は自由にやりたい放題です。
このタイミングでドンモグーラを怒らせる事によってバンド仲間を呼ばれない状況を作れます。
パラディンガードを利用すると狙いやすいです。
チャージタックル等のスタンでは、一時的にお喋りを止める事はできますが、結局スタン復帰後にお喋りが続き、バンド仲間は呼ばれてしまいます。
(もちろん喋っている間にHPを0にしてしまえばバンド仲間は呼ばれません)
お喋り中にスタンを入れた場合、バンド仲間を呼ぶ前にグレイブホールを挟んできたり通常攻撃をしてくるケースがあります。
喋り始める段階でドンモグーラの残りHPは約18000です。
呼ばれる前にいかに18000ダメージを叩き込めるかが攻略の鍵となるでしょう。
■ドンモグーラの耐性
ルカニ・・・不明
ヘナトス・・・入りやすい
フォースブレイク・・・普通耐性と思われる(6割~7割程度成功)
ボミエ・・・入りやすい
ぶきみなひかり・・・普通耐性と思われる(ちょうど2回に1回程度入っていた)
重さ・・・入りやすい
スタン・・・入りやすい
幻惑・・・恐らく強耐性あり
毒・・・入りやすいが効果が切れるスピードが異常に早い。恐らく特殊な仕様になっている。ハイテンションで解除されてただけでした。
属性は恐らく光属性と炎属性が弱点だと思われる。
■ボスの行動
■ドンモグーラ
(真)大地揺らし・・・超広範囲のネクロゴンドタイプの攻撃。転び効果つき。真大地は素の状態で1300ダメージ程度食らう。ジャンプで避けられますが、避けられるタイミングがよくわからなく、普通に皆食らいまくっていました。
(真)芸術スペシャル・・・範囲の約350ダメージ+混乱。真は更に幻惑とおびえ効果もあり。
痛恨の一撃・・・致死級ダメージ。真やいばが入っていれば耐えられるダメージになる。
グレイブホール・・・モグラ自身の場所に落とし穴を掘る。落とし穴のエリアに行くとスタン効果。一定時間で消える。
仲間呼び・・・状態に応じた仲間を呼ぶ
■もぐらの手下
イオナズン・・・範囲200ダメージ程度
ちからため・・・テンション1段階アップ
なぎはらい・・・範囲200ダメージ程度
■モグラエリート
バギムーチョ・・・範囲350ダメージ程度
超ちからため・・・テンション50かスーパーハイテンションに。
なぎはらい・・・範囲200ダメージ程度
単体では怖くないですが、複数呼ばれる性質であり、テンションリンクがあるため呪文ptの場合、すぐに処理しないと結構厄介です。
■クレイジー・ブック
たたかいのビート・・・範囲バイシオン
おうえん・・・対象のテンションを1段階アップ
バンドメンバーの中では1番厄介な行動が少なく、しかも倒しやすいです。
■ミスター・シャウト
おたけび・・・範囲おびえ
ジゴスパーク・・・範囲ダメージ500前後
さみだれうち・・・対象に4連撃。1発80~100ダメージ程度。
物凄く守備力が高いです。
物理構成の場合倒すのに最も時間がかかるバンドメンバー。
行動的には近寄らなければそれほど危なくないので最後まで残して良いと思います。
■エル・マーマン
海魔神の怒り・・・範囲ダメージ550程度。
武器をふりまわす・・・対象に3連撃。1発300程度。
マヒャデドス・・・範囲呪文。400ダメージ程度。
海魔神、ふりまわし、マヒャデドスとどの攻撃もダメージ量が多く厄介です。
特に海魔神とマヒャデドスはテンションが組み合わさると非常にやばいです。
優先的に落としたい相手。
■必要な耐性装備
混乱ガード・・・全職業で必須。ドンモグーラの芸術スペシャルの追加効果。
転びガード・・・全職業で必須。ドンモグーラの大地揺らしの追加効果。
幻惑ガード・・・物理アタッカーは必須。ドンモグーラの芸術スペシャルの追加効果。
おびえガード・・・あればいいけど無くても問題無し。ドンモグーラの真芸術スペシャルの追加効果とミスターシャウトのおたけび。
呪文耐性・・・体上は他に欲しい錬金がないので呪文耐性安定。僧侶は60%を目指せるなら土耐性もありかもしれない。
装備のハードルは比較的低め。
全職業共通で足錬金に転び100。
物理アタッカーは体下錬金と指アクセで混乱ガード100と幻惑ガード100にすればOK。
それ以外は体下錬金で混乱ガード100にすればOK。
おびえは無理して新規に買う必要は無いと思います(僕はつけてませんでしたが全く問題なかったです)。
■構成について
魔法構成(パラ、魔2、僧)、マダンテ構成(踊、魔戦2、僧)、戦士構成(戦2、魔戦、僧)を試しましたが戦士構成が1番良かったです。
マダンテ構成はドンモグーラの毒が切れる時間が異常に早いというのと、エリートの殲滅能力が低すぎてグダグダになる可能性が高い事から、よほどptメンバーのステータスが高く、連携もしっかりしているpt以外には全くオススメできない感じでした。
なお、覚醒2段階フォースブレイクでマダンテのダメージは9999ダメージになりました。
戦士構成であれば道中範囲火力も強くて安全ですし、最後にフォースブレイクが入ればバンドメンバーを呼ばれずに倒せるため、安定しますし討伐時間も早いなあという感じです。
この構成は他構成に比べればpt間の連携もそれほど重要ではないので野良でも安定すると思います。
なお戦士1の代わりに武闘家を入れて、バンド仲間を呼ばれる直前の瞬間dpsを伸ばすパターンも良いかもしれません。
(その分チャージタックル1回分減りますが、どちらが良いかはもう少し試してみたいと思います)
立ち回りについて
戦士構成で解説します。
■開幕
戦士・・・慣れないptの場合、攻撃するのを少し待つ(攻撃するとすぐに緑アフロになり僧侶が忙しくなるため)。真やいばは開幕にいきなり1度入れてしまっても良い。
魔戦・・・マダンテするまではずっと両手杖でOK。バイキルト、ライトフォース、ピオリムのバフがけ
僧・・・祈り、聖女、スクルト、天使
基本的に最初から最後までタゲ下がりで進行していく感じです。
緑アフロになってからはずっと僧侶が忙しいので開幕で天使をかけておくと安定性が増します。
■序盤(緑アフロ)
戦士・・・攻撃攻撃攻撃!緑アフロになったら真やいばを利用。チャージタックルやたいあたりでスタンさせるとお喋りし直してくれるので狙っても良い。
魔戦・・・ここで開幕のフォースブレイクがチャージしているはずなので即使っても良し。少し間を置いて使うと、バンド仲間呼び直前でチャージしていない事態に陥るので使うなら即使う。フォースブレイクの再チャージ時間は90秒。この辺りでぶきみなひかりも入れておく。
僧・・・回復&バフ更新
開幕にきちんとバフをかけていれば特に苦労する事はないはず。
手下を呼ばれても2人の戦士の真オノ無双で即処理可能。
■中盤(黄色アフロ)
戦士・・・ひたすら攻撃。黄色アフロになってからはでチャージタックルは温存。
魔戦・・・バフの更新をしておく。モグラにぶきみ×2、ライトフォース、アタッカー3名にバイキルト、早詠みの杖が完了している事。
僧・・・回復&バフ更新
開幕にきちんとバフをかけていれば特に苦労する事はないはず。
手下を呼ばれても2人の戦士の真オノ無双で即処理可能。
■終盤(赤アフロ)
戦士・・・お喋りタイムが始まったら相方戦士とタイミングか被らないようにチャージタックルをし、攻撃。
魔戦・・・フォースブレイク、マダンテ。その後武器を持ち替えてダークネスショット、シャイニングボウ(片手剣でも可能)。
僧・・・ホーリーライト。場合によっては攻撃。
フォースブレイクが入れば、しっかりチャージタックルを行う事によってバンド仲間を呼ばれずに倒す事ができます。
グレイブホールを使われても逃げずに一気に押し切るのがポイントです。
そこで逃げるとバンド仲間を呼ばれて逆に面倒な事になります。
なお、フォースブレイクが入らなかった際もダークネスショットで光耐性低下が入った場合は火力のあるptならバンド仲間を呼ばせずにモグラを沈められます。
その点を考えると、対ドンモグーラにおける魔法戦士の武器は、片手剣よりも弓の方に優位性があるといえそうです。
■バンド仲間が呼ばれてしまったら・・・
落ち着いて各個撃破をしていきます。
クレイジーブッグ→エルマーマン→ミスターシャウト→ドンモグーラの順で倒すがベターかと思います。
その際範囲攻撃は絶対NG。
ドンモグーラに攻撃をするとテンションリンクで全員のテンションが上がってしまい地獄絵図となります。
特に真オノ無双をドンモグーラにすると4匹のテンションが一気に2段階上がるのでそれだけで壊滅するパターンもありえます。
それほど強いコインボスという感じではありませんが、ギミックは中々面白いなあと感じました。
適当なプレイをしているとテンション祭りで普通に全滅すると思います。
追記
野良でも6ptほど組んでやってみました。
どのptでも黄色アフロまでは全く問題なく進行。
ただ「戦士2、魔法戦士、僧侶」構成の場合、フォースブレイクが入ったとしてもバンド仲間を呼ばれてしまうケースが非常に多かったです。
要因としては
・戦士がチャージタックルを使わない&同時に使ってしまう
・戦士が光特技ベルトを装備していない等のDPS不足
・魔法戦士のMPが低い、マダンテ宝珠や光呪文ベルトを装備していない等のDPS不足
といった点が挙げられるかなあと思いました。
この構成の場合、アタッカー3名がある程度、装備がしっかりしていないとどうしても火力不足になりがちだと感じました。
特に光特技ベルトの有無でかなり火力が変わりますので、戦士で行く際は是非とも装備を!
またなぜか野良ではアポロンのオノを装備している戦士の方が多いようですが、魔法戦士入りの場合、フォースをかけるので、武器自体に属性がついている必要はありません。
オノは攻撃力が高いグローリーアックス1択でしょう。
やはり戦士1名の代わりに武闘家1名を入れる構成の方が安定してバンド仲間を呼ばれずに倒せるなあという印象が強くなりました。
更に追記
やっぱ戦士2、魔法戦士、僧侶でいい気がしてきた。
慣れてて装備もちゃんとしているptの場合はフォースブレイクが入れなくてもバンド仲間呼ばれずに安定して討伐可能。
というわけで戦士の皆、真やいばは技巧だけじゃなく極意もつけよう!
あとチャージタックルの宝珠もつけようぜ!
これでフォースブレイクが入らなくても強引に押し切れるぞ!
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毒が消えるのはSHTになってるからかと
戦士道具魔戦僧侶で平均2分20秒くらいでした。
職かぶりもないし、ガジェットが発動すれば、
最高です。戦士は槍パラでもいいかも。
僧侶も槍もてば更に早そう。
戦士の代わりに道具を入れて、DBでFBの確率を押し上げ、チャジタの代わりにスタンショットを入れる構成が強いと聞きました。まあ伝聞なんですけど…
装備はあるけどけもの突きの宝珠だけないので、明日取りに行って実践してみようと思います
マスターも気が向いたら試してみて下さい
野良でフォースブレイク入っても削りきれない場合
チャージタックルがかぶって間に合わないのはわかりますが、
そのほかの場合は宝珠やベルト程度の話ではなくて
もっと重大な何かが欠けてるのではないでしょうか?
FBなしで間に合うPTとFB入っても間に合わないPTでは
DPSの差が2倍以上と言うことになりますが
その差が宝珠やベルト程度とは思えないのですが・・・
ぎりぎり削りきれるか削りきれないかという話なのでDPS2倍の差があるわけではないですよ。
攻撃力、宝珠、ベルトで変わってくる1割2割のダメージ差が数ターンで18000ダメージに到達できるかに凄く影響するなあという話です。
魔戦はmpどのくらいあれば足りそうですか?
結局アタッカー3人の合計dpsがどうなのかという話なので、一概にこれだけあったらいいという数値は無いと思います。
参考までに僕はMP500ちょうどぐらいでぶきみ宝珠ベルトありFBのマダンテで大体6300ダメージぐらいでした。
他2人のアタッカーがちゃんとベルトを装備していて、グローリーアックスならMPにはそこまでこだわる必要は無いかもしれません。
まだ自分では戦えてないんですが、なかま呼びってどれくらいされるのでしょう。
戦士の顔アクセはアクセルギアって書いてますが、眼甲はどうかな?と。 せいぜい1回発動するかどうかのターン消費なしより、テンションアップの方がトータルDPS高そうな気がします。
最初はとにかくバンド仲間をいかに呼ばせないかを重視してアクセルギアにしてましたが、慣れればアクセルギアに頼る必要なく安定してバンド仲間呼ばれずに倒せるので眼甲で良いと思います。
仲間呼びはタゲ下がりやチャージタックルなどを駆使すれば0回~2回で倒し終わります。
良い時は全く呼ばれないまま終わりますし、運が悪いと2回って感じでしょうか。
獣8か光10どっちがいいの?
そこそこチンパンでいく場合。
僕なら光10ベルトを選択しますね。
何度かやって慣れてくると、バンド呼びのおしゃべりタイムのdpsを最重視すれば良いと感じました。
ビジちゃんありがとね!
武2による黄色削ったとこからのFB速攻は無理ですか?
不気味マダンテ、僧侶も棍閃までやったら落ちそうですが。
まだまだ帰れない・・
武2はまだやってませんが、FBさえ入ればバンド呼ばれる前に余裕で倒せると思います。
ただ道中の安定性が下がってしまうので、トータルバランスを考えると戦士1名は入れておいたほうが結局楽かなあというイメージ。
戦士1、武1でも安定してバンド呼ばれる前に倒せているので、それなら道中の安定度が高い方がいいかなあという感じです。
いつも楽しく読ませていただいてます!終盤のマセンなんですが、両手杖→弓持ち変え→ダークネスショット→両手杖持ち変え→賢者のせいすい→FB→マダンテ→弓持ち変え→シャイニングとうのはどう思いますか?ダークネスで光耐性下げて、マダンテの威力を上げる方法です!
いつもありがとうございます。
手順を複雑にしないでも、ちゃんとしたptならFB→マダンテ→ダークネスショットで落ちますよー。
また、フォースブレイクとダークネスショットの耐性低下効果は重複しないと思われます。
モグラチンパン構成はよ
やはりチンパン構成ならバト3かもしれない・・!
でも今回のボスってチンパンに厳しい感じですね・・。
ギミックがドラクエにしては複雑だから。
大地ゆらしは現HPの割合ダメージみたいですね。結局土耐性で軽減できるんでしょうか・・・。まぁ、避ければ良いだけなんですけどねw
うおーそうなんですか!
そういうの最初に気づく人いつもおもうけど凄いよなあ・・
お月見クエ後編ボス・強い の攻略もよろしくお願いします。
おお、やるの忘れてた!
いろいろな構成での検証ありです。
あと大地揺らしは腕振り4~5回目のタイミングでジャンプすれば避けれます。(言うの遅いってかw)
慣れてきたら段々避けられるようになってきました。
表示直後からジャンプ連発じゃなくて、少し待ってからジャンプすると良い感じですね。
やっぱり戦士と僧侶の席安泰でしたか。
混乱幻惑転び耐性完備の装備は舞い手しかないんですけど、野良では旅より魔戦が主流になりそうで辛いな
あと1つ気になったんですが毒はSHTで解除じゃなく普通に切れるのが速いんですかね?
ま、踊り入れて賢者か爪入れるのも現実的じゃないから他の装備買わないと仕方ないんですが少しだけ気になったもので。
毒はそう言われるともしかしたらそうなのかもしれないです。
その可能性が頭にないまま闘ってた・・
私も追っ付け倒してきました。
道具がめっちゃ強いです。
ホール奪うと敵が行動不能になります。
マジックバリアと磁界で事故率減ります。
なによりけもの突きとさみだれが特効ついて強かったです。
あとバンドメンバーはラリホー有効でした。
どいつだったかは覚えてないです。。
道具も悪くなさそうですね。
途中で誰か死ぬとバフかけ直しがめんどくさそうですが。
早速の撃破記事有難うございます。
今回のボスは光が弱点ぽいですけど、ハンバトや二刀バトに希望の光はありますかね?・・・無いかorz
やってみた感じ、物理アタッカーは戦士と武闘家と魔法戦士の3職業に優位性があるかなあと感じました。
もちろんバト3でも行けると思うんですが結構強引な印象があります。
戦士や武入れる方がスマートなイメージというか。
いろんな構成での検証お疲れ様です
自分は個人的に武武魔戦僧が安定してオススメです
どちらかというと戦法はマダンテ構成と近い感じです
緑アフロはFB棍閃殺で押し切る、呼ばれてもなぎはらいで対処可能
バンドメンバーはSHT百花繚乱×2+マダンテで一掃できました
最後呼ばれること前提での立ち回りとなるのでそこまでいければすごく安定しますが
問題は果たして気合150 何より扇150まで振ってる人がどれだけいるかってところですね
武2であえて呼ばせて一気に倒すというのも良さそうですね。
今回やってみて思ったんですが、アタッカーの火力とタゲ下がりが相当重要ですね。
火力低かったり、タゲ下がりしないで何度もモグラに行動させちゃうと、呼ばれたモグラを倒して、また呼ばれて倒してってなっちゃうなあと感じました。
ビジネスさん攻略情報ありがとお
戦士の指輪について質問だけども闘士の攻撃延長と攻撃力アップの
指輪ならどっちいいかな?
バンドメンバー呼ばれずに倒すパターンで大体2分台。
呼ばれて倒すパターンで3分台って感じなのでどっちにしろ1度はバイシ更新が入ると思います。
なのでどっちでもいいと思います。
でも、そもそも指は耐性装備にしてアクセルギアつけるほうが良いと思います。