海魔の眼甲理論値への道 グラコス構成
メラガイアーとドルマドン!
150スキルがきたという事でね、色々とね、試しているわけですけどね、やっぱ何だかんだいってね、これですよこれ。
1番わかりやすくチンパンなやつですけどね、グラコスですよ。
これまではどうしても1回の戦闘に3分近くかかっちゃって面倒くさくてしかたなかったグラコスですけどね、150スキルがきた事によってね、だいぶ楽になったわけですよ。
■構成
パラディン、魔法、魔法、賢者
僧侶?いりません。
■耐性
何もいりません。
とっとと倒すというスタイルです。
■動き
パラディン
開幕はグラコスの動きを観察待機。
基本的にパラディンはグラコスの行動を見て後出しで行動選択をする。
ターンに余裕が生まれた際にヘヴィチャージ更新とプレートインパクト、聖騎士の堅陣を行う。
仲間呼び・・・スタンショット、キャンセルショット
武器を振り回す・・・だいぼうぎょor避ける(怒りトリガーが入りそうなタイミングの場合はだいぼうぎょが無難)
バギムーチョ、マヒャデドス・・・スペルガード、ヘヴィチャージ、プレートインパクトを状況に応じて選択
海魔神の怒り・・・避ける(後衛がチンパンの場合だいぼうぎょも有効)
スタンショットはグラコスが怒り状態になるまでは仲間呼び時のために温存しておく。
グラコスが怒り状態になったら直ちに使用し、プレートインパクトがまだならプレートインパクトを入れておく。
ちなみに聖騎士の堅陣とスペルガードはなくても全く問題ありません。
魔法使い
早読み覚醒魔方陣メラゾーマチンパン。仲間呼びされてしまったら直ちにマヒャデドス、マヒャド、メラガイアー、メラゾーマで倒しましょう。チンパンじゃなくてタゲが見れる自信があるならイオナズンの使用を許可します。
賢者
むげんのさとり早詠みからの魔方陣、ドルマ、ベホイム、ベホマラーを状況に応じて選択。
全体のポイント
他のコインボス同様にパラディンが非常に重要なウェイトをしめています。
この構成の場合、仲間呼びされて踊らされると一気に崩壊するのでダメなんじゃないかと思われがちかもしれませんが、150スキルが実装された事により、開始から1分程度でグラコスが怒り状態になります。
1分間に仲間呼びを2度してくるケースは滅多にありませんので(1回まではスタンショットで封じられる)そもそも仲間が現れるケースが激減しました。
また、仲間呼びでディーバやアビスが出現してもメラガイアーとドルマドンで即殺が可能となっており、これまでよりも素早い対応が可能になったというのも大きいです。
ちなみに150スキル実装後に筆者は野良で4pt16週してきましたが、仲間呼びされたケースは1度のみでした。
討伐タイムは最速で1分41秒、平均で2分5秒ぐらいといった感じでした。
これはつまりどういう事かというと、ガイア、バラモス同様についにグラコスも早読み覚醒の更新無しで倒す事が可能になったという事です。
グラコス実装当初にかかっていた時間を考えるとついにここまできたかという感じですね。
ただ、早詠み覚醒更新無しで倒すには若干魔法使いのスペックがよくないと厳しいと感じました。
厳密なラインはわかりませんが、炎ベルト無しの魔法使い2人でプレートインパクトが入らなかった場合はまず間違いなく更新が必要になります。
ちなみにゆっくりと倒す感じでよいという人たちであればパラ魔魔僧でいっても2分30秒~40秒程度で倒せると思います。
そちらもまったりやるには良いと思います。
いよいよ僕も終わっていなかった海魔の眼甲の理論値作成へと重い腰を上げたいと思いますw
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自分は確証持てる検証したりはしてないし、
そういう記事も見たことはないんですが
壁とタゲの距離が遠いほど敵は抜けやすいですよね?
普段パラをすることが多い自分としては、特に開幕は攻撃を受けない程度の近くにいて、
戦闘が始まってパラがグラコスをつかんでからボスから離れてくれる後衛がいるとありがたいですね!
タゲなのに遠いところでドヤーって早読みとかしてる後衛がいて、
ボスが抜けて死んでるの見るとイラッとはしないですけど、なんだかなあって思います。
開幕抜けるのはパラが変なことしてない限り後衛に責任あるのがほとんどなので
このことも周知ならんのかなあといつも思っています。
まあさすがに開幕抜けたのをパラのせいにする輩は少ないですが、てか
後衛は鬼暇なんだから位置取りくらいしっかりせえや!
バラモスとかでもそこそこ近くにいてくれると
以上の理由から安心して不気味できるので討伐スピード上がるんですよねえ
ビジネスさんの攻略記事はいつみても質が高いですね~押し勝ちパラとまともな賢者揃ったら行ってみたいと思います。
最近思うのですが野良(特にピラ)でチンパンDQN賢者にしか遭遇しないですね(笑)
私はブメ賢者はお勧めしません
ブレイカー自体が入らないこともあるうえに
入ったところでぶきみが入る確率が劇的に上がるわけでもない
野良で魔魔賢だと回復攻撃放置で賢者自身がぶきみ連打しに前に出てくるなんてのも多いケースで
賢者タゲってると振り回すでそのまま死んだり怒りや攻撃終了でタゲが魔にうつったとき
斜め後ろからぶきみブレイカーしてるせいで軸がずれて抜かれることもあります
だまって陣内から動かずドルモア回復だけしてたほうが討伐タイムは速いでしょう
私が後衛に求めることは補助壁もどきや呪文横よけなどをせず
横にならばないで縦になるか重なるかしてパラの真後ろで呪文をひたすら連打していてほしいということ
たったそれだけでもできない人のほうが多いのです
私もそれほしい(^∇^)
そういやグラコスコインは必ず儲かる商材と言ってたチンパンがいましたね 儲かりましたか?
めっちゃそんしたなw
やっぱりビジネスさんだったんですね♪
トルネコさんとミネアさんとお会いしたときの
パラディンです♪
いつも愉しく拝読させて頂いてます♪
わたしも完成目指して頑張りますっ♪
いつもありがとうございます。
完成目指して頑張りましょう!
更新たくさんありがとうございますー。
顔アクセの理論値は基礎効果を伸ばすかHPを盛るかでいつも迷ってしまいます…
複数作るのが一番なのでしょうが、ひとつめの完成を目指すとしたら最初にどちらを選びますか?
僕はアクセルギアの登場によって全顔アクセで基礎効果を伸ばすほうが良いという考えになりました。
(もちろん両方作るわけですがw)
海魔の場合は特にHPが欲しいなあと感じる場面が無いので基礎効果優先でいいんじゃないでしょうか。
ブメもある賢者だとさらにいいよ
ブレイカーしてプレートかますと一気に不気味入る、入らなくても不気味すれば入る
あとパラは振り回す避けれるよ
ご指摘サンキューです!