牙王ゴースネルを安定して倒すために気をつけるポイント
おいお前ら!
ゴースネルの野良ptがカオスすぎてびびるんだが!!!
理論値作成にまい進したお正月。
とりあえず3種類完成しましたが、守備がまだなので引き続き通いたいと思います。
ちなみに最大値はHP3だけ付与率が高い感じがしています。
HP3埋めの2つはエナジー無しで理論値までいきましたが、攻撃5埋めはエナジーを1度利用して理論値になりました。
攻撃力5と守備力5は素ではあまりついていません。
ここでニュースです。
バージョン3.2前期にてサイレント実装された魔法の迷宮のボス「牙王ゴースネル」ですが従来のコインボスでは考えられないような、ひどい動きをするプレイヤーが大量発生しており、道連れ全滅の被害者が続出しております。
アストルティアバトル事情に詳しい専門家によりますと
「従来のコインボスはバザー取引にて高額の値段がついていたため、多くの層はコインを入手しても自分で戦わずに売却していた。しかし今回のゴースネルはバザー取引ができないのと、入手手段がドロップ&錬金という手段のため、多くの一般プレイヤーが参加権を容易に入手できる。そのまま流れで気楽に持ち寄りに参加している層が多いため、こういう事態が発生しているのではないか?」
という見解を示しています。
皆様におかれましても野良ptを組む際は、全滅に留意しつつ、なるべく身内で持ち寄りを行う事をオススメいたします。
——————
はい、そんなわけでゴースネルには色んな職業で野良でもいきまくっていた筆者ですがトータル3度全滅しましたw
(といいつつ後半はめんどくさくなってずっと魔法使いしてました。繰り返しやるコンテンツはチンパン職業に限りますな)
そうして理論値3種完成するまで猿のように回しまくった結果、色々な事が見えてきました。
主に野良ゴースネルで崩れる主な要因は二つではないでしょうか?
(もちろんこれ以外にパラディンや僧侶が超基本的な事ができていないとかそういうケースもあるんですが、もうそれは論外だと思うのでここでは書きません)
■理由1:軸を全員で合わせてしまっている
ゴースネルでは従来のボスと異なり、後衛が皆仲良く軸を合わせてはいけません。
これは直線長距離射程の「牙王閃」の存在があるためです。
「牙王閃」は怒っている状態や黄色以降で行ってくる行動で、ターゲット指定でその直線状にいる他プレイヤーも巻き込んで大ダメージをあたえてきます。
野良ではこの「牙王閃」対策をまともにこなせているプレイヤーの方が少ないんじゃないかというぐらい、皆仲良くまとめて食らいまくっていました。
この「牙王閃」には適切な対処方法があり、決して聖女ゲーではありません。
仮に魔法使いに怒りがいっているとしましょう。
魔法使いはパラ壁が抜けてはいけませんので、軸をきっちり合わせて敵とパラディンの真後ろに立ちます。
これは従来のパラ構成と全く同じ考え方ですね。
しかし賢者と僧侶も仲良く同じ位置にいればいいかというと、ゴースネルの場合それではダメです。
図の黄色矢印が「牙王閃」の範囲です。
僧侶や賢者も、軸をきっちり合わせて魔法使いと同じ位置にいると、「牙王閃」を皆まとめて食らってしまいます。
ですから、予め怒りをもらっている魔法使い以外は図のように魔法使いから若干距離をとっておきます。
そうする事によって、特技や呪文の詠唱中に「牙王閃」がきて、左右に避けられなかったとしてもそもそも範囲に立っていないので食らいません。
これによって3人がまとめて死んだり、聖女を消費してしまうという事態を避けられます。
ちなみに「牙王閃」は発動の瞬間に左右に大きく動けばタゲキャラであっても避けられます。
「牙王閃」は運が悪いと何度でも連続で発動してくるケースがありますが、2連目3連目に関しては普通に見てから避ける事によって1連目被弾によって聖女がきれていても死ぬ事はありません。
このようにきちんと対策行動を頭に入れておけば全く怖い行動ではない「牙王閃」なのですが、野良では驚くほど皆まとめて食らいます。
特に賢者と魔法使いは魔方陣に吸い寄せられる性質を持っているため、とにかく厄介です。
お前らは夜中にコンビニの光に集まる虫か!と突っ込みたくなるぐらい魔方陣に吸い寄せられます。
そのため、対策として魔方陣の位置をあえてちょっとずらして配置してあげるというテクニックも有効です。
軸をぴったりあわせた位置が魔方陣の隅っこになるように配置してあげれば、「牙王閃」を避けられる位置取りをキープしつつ、魔方陣を共有する事ができます。
僕はこのテクニックを思いついた時、これで野良でも安定させられるぜわっしょい!とちょっとテンションがあがりました。
しかし野良ptではそんな僕の小さなワクワクを軽く打ち砕いたのです。
わざわざまとめて「牙王閃」を食らわないようにちょっと魔方陣の位置をずらしても、なぜか相方の魔法使いや賢者はいっしょについてきてしまうのです!
つまり、魔法使いや賢者は魔方陣に吸い寄せられる性質だけでなく、同じ魔法職にも吸い寄せられるという性質を併せ持っていたのです。
きっと同じ位置に立ってれば安心だよねとか思っているんでしょう。
ひどいケースだと僧侶もいっしょになってついてくる事もありました。
これにはさすがに「まじふざけんなてめーらついてくるんじゃねーよヴォケが!」とイライラが最初やばかったですが、すぐ慣れました。
「もういいよ・・・聖女だけキープしてりゃ全滅しないしね・・・」と穏やかな気持ちが芽生えたのです。
というわけでこれを読んだ皆さんは是非とも軸をずらして「牙王閃」を皆で仲良く食らわないようにしてください。
■理由2:僧侶がやたらと壁をする
レグナードの影響なのでしょうか?
やたらとパラディンといっしょに敵を押してラインを上げたがる僧侶が目立ちます。
しかしゴースネルではラインを上げるデメリットはあれど、メリットはほぼ皆無です。
後ろにスペースが一切なく、どん詰まりな状況以外ではラインを上げる必要などないのです。
そもそもなぜレグナードであんなにラインを押し上げるのが重要だったのかというと「竜の咆哮」という特技があるからです。
あれを避けるために後ろに広大なスペースを用意する必要があるからこそ、ラインを押し上げているのです。
ゴースネルにはそんなもんありませんので、基本的に初期位置辺りにボスが位置取っていればそれでいいんです。
その状態で更に押す必要なんてありません。
そもそもゴースネルはエンドで攻撃してくるケースが稀ですし、パラディンがエンド直前に大防御をしてラインが下がるといった事がないので、ライン自体ほとんど下がりませんよね。
それに対し、頑張ってラインを上げようとする場合はデメリットが盛りだくさんです。
まずゴースネルは怒っている状態でもエンドでタゲ変更&行動変更が発生します。
そうすると通常は壁をしているのがパラディンだけですので、「パラディンタゲ行動」や「牙王閃」といった限られた選択抽選結果の場合でしかゴースネルの行動は発生しません。
しかし僧侶もいっしょに壁をしていると、「僧侶タゲ行動」でもゴースネルの行動が発生してしまいます。
エンドの行動発生率が大幅に上昇してしまい、結果として余計なダメージを食らってターンを浪費してしまうだけでなく、せっかく取っていた怒りが解除されるリスクも生じます。
ですので基本的に僧侶は壁をするどころかゴースネルに近づくのも必要最小限にした方が良いという事です。
ゴースネルに近づくのは「パラディンへのキラポン」「パラディンへの女神・聖女」「緊急時の壁」のみに留めておくのがベターです。
(もちろんとても慣れている僧侶でエンドとタゲを熟知できていれば、安全なタイミングでぶきみなひかりを入れにいくのはアリです)
■結局魔2が良かった
魔法使い2構成は非常に楽です。
さっさと怒り取ってさっさと倒す。
これはやってみると想像以上に楽でした。
怒りが取れないままゴースネルが黄色になってしまってもイケイケで攻撃すればすぐ終わります。
賢者入り構成の野良平均タイムは良ptで4分30秒程度でしたが、魔2構成の野良平均タイムは3分20秒程度でした。
調子がいいと覚醒早詠みが開幕の一度だけで済むという2分30秒程度のタイムの時もありました。
もちろんこの構成の場合、「牙王閃」を皆がまとめて食らっていると話になりませんので少なくともパラディン、僧侶、魔法使い1人はきちんと動ける面子でないとダメです。
しかし賢者入り構成でいやしの雨を都度更新しつつ、しんぴやら早詠みやら全然ダメージの無いドルモーアといったとろくさい動きでずっとやっていると、魔2構成の爽快感はかなり気持ちよいです。
高いコインボスとは違って、ゴースネルは比較的全滅してもどうでもいいかと思えるボスだと思うので気になる方は是非一度お試しください。
■野良ptでの平均討伐タイムから導き出される線引き
「パラ魔賢僧」構成の場合です。
数多く野良ptをこなしてきましたが、以下のような感じだと思います。
平均3分40秒以内:超優良pt
平均4分00秒以内:優良pt
平均4分40秒以内:良pt
平均5分以内:並pt
平均5分30秒以内:どこか1つ以上問題あり
平均6分以内:大量に問題あり
平均6分以上:論外
ちなみに装備が良くて動きもちゃんとしたフレ同士でいけば4分20秒以内安定は間違いないと思います。
大きく崩れていないのに平均タイムで3分台~4分台にならない場合、僧侶か賢者の行動に問題があるケースが多いでしょう。
■首アクセサリーどれを使うか論争
この論争に決着をつけよう。
【物理アタッカーの場合】
平時:忠誠のチョーカー(攻撃)
強敵時:きんのロザリオ(攻撃&致死)
試練の門、王家の迷宮などの死ぬ事がほぼ無いコンテンツでは忠誠のチョーカー。
邪神の宮殿のような普通に死ぬようなコンテンツではきんのロザリオ。
これがベターな選択のはず。
【物理アタッカー以外の場合】
常時:きんのロザリオ(HP&致死)
今後3連撃以上の強力な物理攻撃を行ってくるボスが現れればHPよりも守備ロザリオに価値が出る可能性はあるが、現段階ではHP一択で良いと思う。
【コロシアム】
俺堅ええええええええ!!!:きんのロザリオ(守備&守備)
実用性がどうなのかは置いといて、これやりたいですね。
天下無双のダメージが約30減るぞおおおおおお!
【住宅村】
HP理論値マン:きんのロザリオ(HP&HP)
ダークアイHPと共に住宅村で装備してニヤニヤするためのアクセサリーですね。
結論:HP致死は皆作ろう!物理アタッカー大好きな人は攻撃致死も作ろう!あとはほぼ実用性は無い!頭のおかしい人だけ作ろう!
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回復賢者を推奨する人が増えたのは、パ魔賢僧が広まったときにみんなが楽勝楽勝言ったせいで、バ覚醒のような賢者が増えたからですよね
多くの人は適度な回復でいいとわかってはいるんだと思いますが、それができない賢者が多いので安定を求めてそう広めているんだと思います
避け方や陣形を広めるのは難しいですしね
マスターの力で広めてくださいw
楽勝っていうのは、MMOでは非常に広義に用いられる言葉で、全滅しなかったらとりあえず楽勝だったという事にする風潮ありますからねw
新規実装ボスのある種の風物詩だと思って、僕も毎回楽勝って言ってますw
私(僧侶)ズッシ済みが補助に入ってもどんどん押されるパラがいて、後ろも軸を意識してたのか回らず、嵐のような攻撃を受けて全滅。
僧侶としてどうしたら良かったんですかね?
それはパラの重さがそもそも拮抗に足りなかったのか、パラが押さずに特技使いまくってるせいなのかどっちなんでしょう。
前者なら誘った人を恨みましょう。
後者なら魔賢がラインが下がる時にいっしょに下がりながら攻撃するタイプじゃないときついでしょうね。
パラで40戦ほどしました。ほとんどが野良PTです。
何度かツッコミ使ってみていくつかの理由から使用しなくなりました。
TE行動以外のはげおたに対してはツッコミより回り込みがいいと思います。
堅陣はおぞおた用に温存してました。
なるほど、突っ込み避けってリスクもあるしそうかもしれないですね。
全く攻撃参加せず癒しの雨・ベホマラー・陣更新だけやってる賢者すでに3名は見ましたよ…
いや僧侶だけで回復も聖女も間に合ってるからさっさと殴れ、と言いたいのですが「安定重視です」って答えが返ってくるの目に見えてるし…
誰だよ賢者は常に回復参加すべしみたいな風潮広めてるやつ
僧侶の技量を推し量り、「あ、こいつは回復は最低限で攻撃メインでええな」と判断できると一流の賢者になれそうですね。
大体開幕の動きと壁に入る頻度・タイミングを見れば慣れてる僧侶かどうかわかる気がするんだよなー。
なるほど、ちゃっかりHP伝承を作ってるのが色々物語ってますね。
他人から見えない宝珠の並びすらこだわる人だ、致死伝承の並び(見た目)の悪さには辟易するはず。そもそも致死効果はきちんとした戦略の下では死にスキルなわけで、特に僧侶などは致死を発動させること自体恥ずかしむべき状況なわけだ。だからと言ってもちろん伝承枠のHP3が有用であるわけもない。つまり伝承枠は「どっちでもいい」が大正解。
だが野良の低PSのksどもには致死装備をさせたい。だからブロガー達はこぞって致死押しの記事を書く。ここは激しく賛成です。笑
ちゃんとわかってる人間なら美しさを取ってHP伝承も全然ありだと思いますよ。そもそも致死を伝承させた時点でそれはHP理論値でも何でもない。訳もわからず理論値理論値叫んでるチンパンよりは、こだわりを持ってHPの「理論」値を使う姿勢の方が好感持てますね。
なかなか熱いコメントありがとうございます。
そういう考えの人好きです。
僕は酒のみながら僧侶やると結構とんでもないヒューマンエラーで死ぬ事あるんで致死伝承を使いますw
ずっと賢で通ってます。
最初の頃は雨なんかしなくても4分前後で安定してましたが、最近はPT組んだ時に回復重視とか要求されるので、5分台がざらですね。
安定しない時はパラが捌けてないか、後ろが無駄に攻撃を喰らってるかのどちらかだと思いますが、周回PTじゃない限りは面倒なので回復マンに徹しています。
それでもダメな時は結局全滅しますがw
それなんですよね。
4倍界王拳の影響で、1戦の時間なんてもはやどうでもよくなってきているw
マスターはパラディンをやってた時どうやってましたか?
自分は既にコメントされてる方もいますが大防御にカーソルをあわせてはげおたやおぞおた以外の吹き出しがでたときにすぐに押して
そうでないなら下にセットしてるツッコミで回避するって感じなのですが
もう少し上手いやり方はないのかなぁと
基本的な動きはしたのコメントに書いたとおりです。
はげおたは開幕以外は敵の後ろにまわってよけるほうがいいかもしれないですね。
パラばっかりしてて慣れてる人はそういう動きしてる人が多いように感じます。
最初パラやってて楽だなー、と思ったら、パラ以外はもっと簡単だった件
後衛の意味不明行動
・後衛3人が纏めて全員死亡(チンパン乙)
・魔がカンタ(ムーチョのため?さっさと怒りとれ)
・賢者が洗礼しにきて死亡(タゲみろ)
・魔が牙王にヘナトス(さっさと怒りとれ)
・怒り後も魔がヘナトス更新(さっさと攻撃しろ)
・僧侶が自分に聖女撒いた後、さらに自分に女神(自分大好きすぎやろ)
テンプレ行動さえ覚えてしまえば結局今回も楽勝のボスですもんね。
初見での物理ptの時はついにとんでもないボスがきたかと思いましたがw
最初パラで行っていてHPはあっさり完成したのですが、杖炎13ベルトが出たので魔法で攻撃作成に行くようになりました。
魔法はめちゃくちゃ楽ですね。
パラがしっかりしてれば・・・ですけど
魔法はマジで楽ですね。
チンパン職業として今後もループコンテンツでは愛用していきたいです。
炎13ベルトを持っている人は選ばれしプレイヤーなので大手を振って楽してください!w
最後の結論の文句は簡潔にロザリオ合成論争への結論を述べていて、かつ皮肉もあってザ・ビジネス節で好きだなぁ
もっとやってください笑
これがバカ高いボスコインだったらもっと論争激しくやれたのになあとちょっと残念です。
初めはみんな野良と同じ動きでしょ?
慣れてるか慣れてないかだけで野良自体がヤバい人達の集まりではないです。野良の平均PSレベルも次第に上がって来るでしょう。ビジネスさんはそういうことは十分承知の上だと思いますが、野良やる奴=いくらやっても下手の集まりって印象を受けてしまうんですよね。
同じではないんじゃないかなあと思います。
同じ初見でも、これまでのドラクエ10の傾向から予め色々と類推した動きをするプレイヤーもいれば、何も考えずにメラゾーマぶっぱする人もいるわけで。
また、数戦経験したあとで得た情報を元に動きを変える人もいれば、勝ててるしこのままでいいやと何も変えない人もいるわけで。
だから、野良が全員ヤバい人達って事じゃないんですよね?
ちゃんと考えて学んでる人も居るってことじゃないかと思います。
これぞ2016年って感じで好きですこの流れ。
攻撃5埋め尽くしで満足して、ゴースネル周回やめちゃいましたよ(;・`д・´)
今更hp理論値作ろうとしても、もう野良はカオスなんだろうなぁ。
いっしょに周回してくれるようなフレンドはいないし・・・
あと、ずっと気になっていたのですが「づつ」ではなく「ずつ」かと(この記事ではないのですが)
でも相変わらず、僧侶とパラディンさえしっかりしてれば多少ぐだっても全滅はほぼないと思うし、カオスを楽しんでいきましょうw
何度か通って僧侶の壁はそんなに入らなくていいんじゃないかとは思っていましたがそれでも壁に入りたくて仕方ありません、レグナードにより補助壁中毒になってしまいました。
これは一部のバトマスが戦況にかかわらず最速で天下無双を入力し続けないと死んでしまう生き物であるのと同じで、仕方のない、治療しようのないものなのであきらめてください。
アストルティア職業病ですね。
ゴースネル三大奇病として
「吸い寄せ病(1箇所に固まる後衛群)」
「出たがり病(壁をし続ける僧侶)」
「鉄壁病(CTたまるとすぐファランクスや堅陣したがるパラディン)」
をガートラント国が認定しました。
相変わらず、野良への文句ばかりだなお前は。
廃人50代、馬鹿にするんなら身内で延々と回せよ。
偉そうなんだよいつも。
どうもご無沙汰しております。
2016年になっても相変わらずのコメントありがとうございます。
やはり申年という事で元気いっぱいなのでしょうか?
チンパンジーらしさ溢れるコメントですね。
ちなみにいつものように解説を書いておくと、この記事は野良に対して文句をいうのが趣旨ではなく、「こうすると良くなるよ」という指針記事なのであります。
僕はむしろカオスな野良体験が好きで率先していっているタイプですので、文句なんてほんとは全くないのであります。
文句風な文章はあくまで記事の演出なのであります。
正にHP3×4を作るべきか悩んでおりましたので、道がパッと明るくなりました♪(悩むだけでさほど行ってませんが…)
ニヤニヤするのはやめておきますw
ありがとです!
HPを2,3ぐらいあげるとワンパンぎりぎり耐えられるというギリギリの調整をしたボスはもう現れなさそうですし、将来的にも実用性はなさそうですね。
いらないと思います!w
パラで行った際に、とるべき行動をゴースネルの行動毎に教えてください。
マスターの私見だけで結構ですのでお願いします。
好みが分かれそうですが下記のような感じがいいかなあと思います。
(開幕の動きはかなり人によって異なりそうですが、抜けるのが1番やばいと思うのでこうしてます)
開幕:L字抜け防止のため即時密着し、はげおた対策でつっこみ避け待機(突撃等がきたら諦める)
突撃:普通に食らう
はげおた:後ろに回る
おぞおた:つっこみ避け
流星:軸を意識しつつ下がって避ける
バギムーチョ:大防御 or プレートインパクト
牙の襲撃:大防御
竜巻:堅陣>大防御>上どくけし
あとはゴースネルが麻痺った時や、僧侶がいっしょに押している時にもプレートインパクトを狙います。
パラディンで通いまくっている人の方が洗練された動きを知っていそうなので、もしこうしたらいいというのがあればどしどしコメントください。
開幕はMaster記載の通り、L字抜け防止のため即時密着し、その後突撃等はだいぼうぎょ、はげおたはツッコミ避け、相撲開始ならズッシード。
その後も余計な行動とらずに物置状態で、突撃牙の襲撃はだいぼうぎょ、はげおたおぞおたはツッコミ避けでおけ(エンドにはげおたおぞおたは非怒り時、怒り時共に確認済)。通常攻撃に対しては対策なし。
基本的に行動カーソルはだいぼうぎょに合わせといて、牙王の行動文字数短いとだいぼうぎょ、はげおたおぞおたは文字数長いので、文字数長ければ即カーソル動かしてツッコミ避け(だいぼうぎょの近くにツッコミコマンドがないときつい)
流星で距離取るのは事故の元なので大ぼうぎょの方が良いですね。大してダメ高くないし
確かにそうですね!
よっぽど崩れてる状態じゃなければ大防御のがいいですね。
まともなPSをもったプレイヤーなら数回まわせば同じ結論になりますよね。
ゴースネル野良はやばい人たち多すぎてびっくりします。
よく僧侶は聖女、賢者は回復が理想的だよね!^^とかいうひといますが
攻撃回数少ないはずのゴースネルで聖女と回復両立できないとか
どんだけ聖女剥がされてるんだよと…
攻撃回数少なくて怒り取れないPTほど何かが起こる確率高いですw
その台詞僕も何度か目にしたんですが、(開幕を除けば)賢者は攻撃するのが理想のはずなのに何を言ってんだよって思いますね。
聖女がはがれまくってる状況なら仕方なく賢者が回復しなきゃいけないのはわかるんですが、そういう状況になる時点でどっかおかしいだろ、と!w
金ロザ理論値装備してるのに仲良く牙王閃食らってる人も結構いたりして、考えないでプレイしてる人が多いんだろうなあと思いました。
でもゲームだしそんなもんかw
レグあがりパラにもヘッポコさが目立ちます。ターンエンドがほぼわからない特性の敵に対して先だし堅陣とファランクスを使用し、それらを切らした時のやつらのオロオロっぷりときたら・・・。初手必殺引いても全然使わんしよーぶきみ&プレートチャンスやぞ!あとはげおた系に対してツッコミ避けとか初歩の初歩だろうが!
関係ない話なんですが、パラディンガード使った時のゴースネルの行動の早さは感動的ですね。
最初物理で言った時はこの行動スピードを制していたのかと思うと、笑えてくる。
そりゃ僧侶は疲れるなあw
自分はHP3がエナジーで完成し、道中は攻撃5&守備5祭りでした。
マスターはズバリ、しゅびにはしゅびを伝承ですか?
まだ悩んでるんですが多分守備&守備でいくと思います!
雑魚だという自覚のある貧民は
配布された金ロザに致死だけ伝承して
ゴースネルは召喚符すら作らずに傍観しております
モグラも竜玉の理論値はあるのですが大竜玉も配布分しかなく伝承できておりません
もっと貧民に楽しめる記事を!
1年半ぶりにライン工時給を極める企画でもやるしかないか!
最後の一文が自虐的だったのが面白かったです。
わたしは売る側でしたので、まだ合成に手を付けておらず、大量の未合成現物が倉庫を圧迫しています。ヒルズが発売するまでは合成費も出費ですから。
これモグラより非常に価値のあるアクセだと思うのですが、野良売りの値段が暴落しています。これを売っているような貧乏人には、救世主の金策にも関わらず自らの手で旨味を潰しており、呆れてものも言えません。せやからお前らアタマ弱くて貧乏やねん、と思います。
1枚あたり4万ぐらいの相場になっちゃいましたね。
3人で予めptを組んでおき、大量に売ってる人を捕まえて買いで連戦するのが非常に効率的で助かっている反面、安すぎてなんか申し訳なくなりましたw
そう!大きく避けているつもりでも、
どうしても2名くらいでまとめて喰らうので、
最初からズレていようかな…と思ってました!
ありがとうございます!
これで堂々とズレれますw
わかってるptなら怒り取る前から軸ずらしてやってるのがベストですね!
そうすると僧侶がタゲ判断もしやすいし!