王家の迷宮12階ループ特化の装備・宝珠構成を再考
こんにちは、天箱目当てで1~13階周回を試すも、あまりのベルト還元率の低さに恐れおののき素直に12階ループにプレイスタイルを戻した筆者です。
■12階ループと1~13階周回の比較
12階ループの場合は天箱は冥府でしか取得できませんが、ベルト還元率が平均で80%を越えますので繰り返しプレイし続ける事が可能です。(1~13階周回では僕自身が輝石75個消費をした際のベルト還元率は52%でした。その時はやや運が悪く、ベルトの出が悪かったため平均すると65%ぐらいにはなるのではないかと思います)
12階ループはプレイ時間が膨大になるというデメリットはあるものの、その圧倒的なベルト還元率によって繰り返し王家の迷宮をプレイし続ける事が可能となり、結果的に冥府から天箱が入手できるチャンスが増加します。
なので恐らく天箱入手数を重視するという観点で考えてみても両者に入手数の差はさほど生まれないのではないかと感じています。
逆に竜箱は圧倒的に12階ループの方が入手数は多くなるのは言うまでもありません。
■時間のある人は竜箱確定呪文は使わない方が良い
バージョン3.1から大臣の呪文で金箱確定呪文が削除され、変わりに竜箱確定呪文の発生率が増加しました。
恐らく金箱確定呪文の出現率がそっくりそのまま竜箱確定呪文に足されたのだと思います。
この竜箱確定呪文ですが、バージョン3.0後期までは僕も積極的に利用をしていました。
が、バージョン3.1になってから少し考えた結果、利用するのを一切取りやめました。
これはなぜかというと、そもそも大臣の呪文は種類に関わらず全てベルト還元率をダウンさせるという特性があります。
(最も割が良い竜箱確定呪文ですら輝石3個を消費して竜箱2個しかもらえませんし、しかも呪文を使わない場合でも2個の箱は種類はともかく存在していて拾う事ができますよね)
しかし、これまではベルト還元率が多少ダウンしてでも竜箱の入手数を増やしたいという考えから、利用をしていました。
12階ループとは、「ベルト還元率を限界まで高めて、繰り返しプレイし続けて竜箱を多く入手し、その膨大な数の竜箱から神ベルトを引き当てるというスタイル」だったからです。
しかしバージョン3.1では少し事情が変わってきました。
主な理由は2点。
・12階ループでも冥府によって天箱が入手できるようになった
・封印の砂が大量に必要になるので少しでもベルト還元率を引き上げたい
これら2点の理由により、竜箱確定呪文を利用せず、王家の迷宮の周回回数を少しでも増やす方向に戦略をシフトしました。
神ベルトは天箱と竜箱両方から狙えるようになったのです。
+2のゴミベルトは輝石に変えながら12階ループをひたすら続け、+3のゴミベルトは闇箱といっしょに封印の砂に変え、たまに訪れる冥府で天箱を入手し、封印マックスまで竜箱と天箱は開封せずに耐え忍ぶ。
これこそがヘヴィプレイヤーによるバージョン3.1王家の迷宮のプレイスタイルではないでしょうか。
というわけで、ドラクエ10のプレイ時間が豊富に確保できる人は竜箱確定呪文を含めて大臣の呪文は全て無視するのがオススメです。
(このスタイルにしてから大臣に話しかける必要がなくなって少し快適になりましたw)
逆にプレイ時間があまり確保できず、輝石が毎週60個マックス状態だよーという人は大臣をガンガン活用すれば良いと思います。
バージョン3.1の仕様変更によって大臣は完全に時間が無い人向けのものとなったと感じています。
■結局バージョン3.1も12階ループなので最適な職業、装備、宝珠等を考えてみた
結局12階ループ!
動画を観ながら気楽にプレイ!
ベルトが死ぬほど出るので長時間ドラクエ10が楽しめます!
というわけで改めてバージョン3.1での12階ループを快適かつ安全にこなす各種構成を考えてみました。
【職業】
えーこれはですね、例によってバトルマスターです。
何人かの方に旅芸人をオススメされた事があったので旅芸人を試したのですが、イマイチでした。
主な理由はミミック出現時の討伐ターン数。
ハンマーバトマスであればドラゴミミック2匹出現時でも3ターンで倒せるケースがあります。
(ランパクとドラムクラッシュを組み合わせる)
しかし旅芸人の場合は早くても4ターン、大体5ターンかかると思います。
あとはエビルトレントが3匹出現した際にハンマーバトマスであればアンルシアが魅了されて地獄絵図になるのを防げるというのも結構ポイントです。
【仲間モンスター】
相変わらず僕はホイミスライムを愛用しています。
が、全モンスターを試したわけではないのでもしかしたら僕が気づいていない最適モンスターが存在するかもしれません。
理想としては戦闘開始直後から火力がそこそこあって、ザオが使えて、回復も出来るというモンスターなのですが、何か良いのいたら教えてください。
ちなみにホイミスライムはミラクルスピンが2.2倍×3回という特技でそこそこ火力があります。
(ただし武器がスティックのため、守備力の高いモンスターの場合はダメージが通らないのがネック)
【装備】
・防具セット
開戦時バイキルト効果のある獄獣セットで決まりです。
以前は魅了耐性も必要だと思っていたのですが、魅了攻撃をしてくるエビルトレントはノックバック耐性が無いためランドインパクトで魅了攻撃を潰す事ができます。
そのため魅了は無くても問題ありません。
逆に必須だと思う耐性は「即死」「マヒ」「眠り」「踊り」の4種類。
なお僕はこれらの耐性意外に、頭は開戦時ピオラ、足は移動速度がついているものを愛用していますがそこまでガチる必要があるのかどうかは知りません。
・武器
ハンマーは魔炎のおおづちかバレットハンマーが良いでしょう。
12階の雑魚には炎と闇属性の両方に耐性を持つものも存在していますが、そこは大した問題にはなりません。
僕は輝石のベルトで「物質系ダメージアップと闇特技ダメージアップ」両方がいっしょについているものを持っているので魔炎のおおづちを愛用しています。
ハンマー以外に、残り時間が厳しい状況での「化身や扉前雑魚を即殺する用」に片手剣ライトニングソードも用意しておくと良いでしょう。
その際は武器だけでなくベルトを雷特技付きのものに変えなければいけないので、それはさすがに面倒だという場合は戦姫のレイピアが良いでしょう。
・輝石のベルト
前述の通りミミック出現時はベルトをミミック対策用ベルトに変えますが、普段は移動速度3%アップがついている輝石のベルトを装備しています。
足とあわせて合計で移動速度6%なので、これによってフィールドの形や箱の配置にもよりますが、移動速度無しの場合と比較して2秒~5秒程度の余裕が生まれます。
いちいち変えるのが面倒だという人は物質系ダメージアップベルトをレギュラーで装備しておけば良いと思います。
・アンルシアの装備
武器ははやぶさの剣(会心錬金)、盾はウルベアの大盾(理想は踊りGだけど適当でOK)で安定です。
【宝珠】
炎:武神の豪腕(ちからアップ)、不屈の闘志(HPアップ)、会心練磨(会心率アップ)、先見の眼(みかわし率アップ)
水:始まりのラリホー(開戦時ラリホー)、始まりのバイシオン(開戦時バイシオン)、始まりのルカニ(開戦時ルカニ)、始まりの移動速度アップ(開戦時移動速度アップ)
風:禁断のちからアップ(ちからアップ&みのまもりダウン)、気まぐれな追撃(連続行動)、奇跡の会心攻撃(会心時ダメージアップ)、鉄壁の会心完全ガード(会心完全ガード率アップ)、共鳴のテンションアップ(テンションリンク)
光:天下無双の極意(天下無双ダメージアップ)、果てなきテンションバーン(テンションバーン効果時間アップ)
闇:ランドインパクトの極意(ランドインパクトダメージアップ)、プレートインパクトの極意(プレートインパクトダメージアップ)、ドラムクラッシュの極意(ドラムクラッシュダメージアップ)、はやぶさ斬りの極意(はやぶさ斬りダメージアップ)、超はやぶさ斬りの極意(超はやぶさ斬りダメージアップ)
ドラムクラッシュの極意は必須です。
時点で重要なのが天下無双の極意とはやぶさ斬りの極意。
あとはタイムアウトリスクを減らすための宝珠が色々と並ぶわけですが、普段はつけないような宝珠が結構含まれます。
これら膨大な数の宝珠を組み合わせる事によってタイムアウトリスクを抑えられるのでなるべく多くはめたいところ。
これまでは使っていなかったのですが、水宝珠「始まりの移動速度アップ」を王家の迷宮で試したところ、かなり使える宝珠だと感じました。
レベル5にしても発動率は5%にしかなりませんが、発動した際は移動速度が50%上昇(1.5倍速)になります。
これが発動すると雑魚戦時に白線待機からの飛び出しで結構な距離が稼げるようになります。
発動率が低いといっても、雑魚戦で発動した際には確実に残り時間を節約できる効果があるので、便利です。
王家の迷宮にこもる際には是非つけたい宝珠だと感じました。
■最大の敵はマンネリである
そう、最大の敵はマンネリだ。
ここまで書いてきた通り、いくら準備を万全にしようともプレイ中にはマンネリ感があなたを襲う。
そうしたマンネリ感は適当なプレイを発生させ、結果的にタイムアウトリスクを高める。
冥府が実装されたので、多少はマンネリが打開されたかに思えたバージョン3.1の王家の迷宮だったが、冥府が出現した時は確かに楽しい。
しかしそれ以外の時のマンネリはまじでやばい。
やばすぎる。
このマンネリこそが王家の迷宮での最大の試練なのだ。
僕はマンネリを打破するためにHuluを利用してデュアルモニタで片方の画面ではずっとドラマやアニメを視聴している。
最初は慣れずに全然Huluの方の内容が頭に入ってこなかったが、今は無いと無理。
王家の迷宮=Hulu視聴みたいな状況になっている。
ちなみに動画観ながら王家やってると言うとよく聞かれるのが、「敵が箱ドロップしたら気づかないのでは?」という質問ですが、ドラクエ10の方はコンフィグでBGMを最低値にし、効果音のみ鳴るようにしています。
この設定にしておけば箱ドロップ時のチャリーンという音はしっかり鳴るのでドロップを逃す事なく、Huluの音の邪魔にもさほどなりません。
(ただしカメラ密着状態で天下無双を打つとまあまあうるさいw)
Huluには映画やアニメは当然豊富なのですが、モコズキッチンとか非常にニッチなところを突いたテレビ番組コンテンツもあったりして、最近一気に視聴しました。(腹減りました)
Huluは最初2週間は完全に無料で試せるので、一度試してみてください。
昔Huluについて書いた記事はこちら。
ところでAmazonもHuluのような定額映像サービスを9月下旬から日本で展開するようですね。
プライム会員の付帯サービスになるようです。
こちらも王家の迷宮のお供にちょうど良さそうなので楽しみです。
キラークリムゾンのような素晴らしい強敵が実装された事もあって、今後も強敵の実装が期待できるし、その時に神ベルトがあったら役立ちそうなので王家の迷宮に対するモチベーションは更にアップ状態!
早く竜箱と天箱を開封したいですね!(順調にいけば今月末には開封できるはず)
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私は13 までの周回に変更して天箱のみキープしてます。竜箱は開けてしまって期待出来るベルトは+3のまま倉庫で保管。それ以外どんどん封印の砂にしてとにかく30個封印を急ぎたいというスタイルです!
扉前、炎弱点やアンルシアの耐性ダウンあるから火炎ぎりも有効す
自分は闇は隼、火炎、ランド、ドラムをレベル5、超隼をレベル4にしてます
確かに火炎はいいですね。
雷ベルトまかなくても、アンルシアの耐性ダウンあるから
戦姫よりライトニングのが良いと思います
ターン数や敵によってはそうですね。
え?これって種族特効ベルトの全てがこうなるってことなんですかね?!
そうなると種族ベルト全てが産廃ってことになるような・・・
種族ベルトと属性ベルトはダメージ計算の際に代入される位置は同じなのでその観点での優劣は無いと思います。
敵の属性耐性&弱点、自分の武器種類などによってシチュエーションで最適なベルトは変わるでしょうが。
気になってちょっと調べてみましたが
どうやら種族特攻技は計算式が特殊なのでそうなるんだと思われます。
具体的には通常のドラムクラッシュの場合は
基礎ダメージ 100% + 種族特攻ボーナス 50% = 合計ダメージ 150%(つまり1.5倍ダメージ)
これに宝珠レベル5(ダメージ125%アップ)が適用されると基礎ダメージが2.25倍になって
以下のようになります。
基礎ダメージ 225% + 種族特攻ボーナス 50% = 合計ダメージ 275%(つまり2.75倍ダメージ)
普段コロシアムをやっていると話が早いのですが、ドラクエ10のダメージ計算式は
同じ種類の効果は加算、違う種類の効果は乗算。といった計算になっています
なので例えば炎属性のダメージを20%減らす竜のおまもりと
呪文ダメージ21%減の盾を装備している際に300ダメージメラガイアーを食らった場合
実際のダメージは300 x 0.8 x 0.79 = 189ダメージ(役37%ダメージ減少)
上記をを踏まえると、種族特攻ベルト10%をつけた際のダメージアップは
種族特攻ボーナスに加算されてしまうので50%にプラスされて以下のようになります
基礎ダメージ 225% + 種族特攻ボーナス 60% = 合計ダメージ 285%(つまり2.85倍ダメージ)
・・・と、ここまで書いてみましたが、実際にこうなるのかは検証してないのでわかりません!
ぜひ調査お願いします!
確かに呪文耐性と属性耐性の減衰計算は乗算になってますね。
種族ベルトも同様の仕様なのかどうか。
これは多くの人が真実を知らないと思うので早ければ本日中に検証をして記事にしたいと思います。
海外ドラマ等の長期シリーズものにハマった時の王家の楽しさはやばいですね。
一時期huluでブレイキング・バッドを観ながらやってましたが死ぬほど楽しかった。
その気持ちすごくわかりますw
12階を常に大臣使用(1週輝石9個消費)と
1-13階を常に大臣使用でループするのとではどちらのほうが効率良い回り方になるのでしょうか?
これは考えた事もなかったですが、後者の方がいいんじゃないでしょうか。
化身は元々の出現率が結構高いので3倍にすれば低層でもほぼほぼ出現するはずですし。
ホイミンのメリットの一つにメタル出現時のばくれつけんがあると思います。
自分は戦士でバイミン連れて12ループしています。
戦士、固くて戦闘が楽です。
ばくれつけんは大きいですね。
ミミックフィーバー時って高確率でゴールデントーテム出るからなあ。
変換間違いと思われます。
> 時点で重要なのが天下無双の極意とはやぶさ斬りの極意。
「次点」ではないでしょうか。
ありがとうございますなおします!
結局言いたいことはフールークリックして加入しって事ですよ
冒頭に書いた方がいいのかなw
前回旅を勧めた者です。
私の場合は良ベルトと装備の性能アップもあり3回行動で終わることも出てきました。
平均は4.3程度だと感じますが。
とはいえ、バトに2属性装備が来たからにはもうバトでやるしかないですねw
今まではタフなモンスターに対して、3人バイキ攻撃と氷低下によってバトより早いことが多かったのですが、そのアドバンスもなくなりました。
これからは魔炎の時代やでぇえええ!
王家の迷宮は突き詰めていくと「移動時間」「ミミックの戦闘時間」、「扉前雑魚の戦闘時間」、「化身の戦闘時間」の4つをいかに短縮できるかというゲームになるのでやっぱバトマスですね。
普通の雑魚の戦闘時間が数秒早くなっても仕様上あまりメリットがないし。
テンションベルトと組み合わせて斧戦士でやってますね
テンション乗った真やいばは2000近いダメージを叩き出します
戦士なのは冥府の門前の雑魚とレベル60のゆめみの化身が強過ぎるっていう理由もあります
雑魚はスルーも出来ますがゆめみの化身はグレイトマーマンとスライムエンペラー型は
正直普通の構成ではかなり厳しいと思いますね。真やいば万歳必須級です。
いまそのグレイトマーマン型がでてきたけど
これグラコスよりちょっと弱いぐらいでかなり危なかった
武器のふりまわしがアンルシアやサポートにくると即死して世界樹の葉っぱ使ってヒィヒィいいながら倒しました
真やいばは魅力的ですね。
オノスキルの発動が早ければ戦士もいいとおもうんだけどなー。
物質系ダメージアップが単体でついてるベルトはおすすめしません。8%だとしてもドラムクラッシュの倍率325%が333%になるだけですので。魔炎かついで炎か闇特技強化ベルトが正解です。もしくはビジネスさんのように最高値でなくてもハイブリッドか、ですね。
325%という数字がどこから出てきたのかがよくわからないのですが、ドラムクラッシュは対物質系において通常攻撃の150%+5ダメージを与える特技です。
宝珠「ドラムクラッシュの極意」をレベル5でつけていた場合はダメージが+125%されますので、合計で通常攻撃の275%+5ダメージとなります。
で、輝石のベルトの属性ダメージアップ効果と種族ダメージアップ効果のベルトはどちらも同じ位置に代入して計算されます。
なので同じ数値がついていればドラムクラッシュを使う際にダメージに優劣はありません(敵の耐性を勘案しなければ、という前提で)。
実務面で考えれば僕の場合はミミックフィーバー時にはランドインパクトを行うケースもあるので物質系ベルトにもメリットはあると感じています。
もろば切りもなかなか良いです。発生が早くちょうどアンルシアの攻撃1〜2回分位のHPが残るのでもろばからの白線ダッシュをいつもしています。
ただ死んだ場合はかなりのロスになりますがww
Ver3.X
???「封印の砂を使うのはちょっと待って下さい!」
???「王家の迷宮に行くのはちょっと待って下さい!」
???「天箱、竜箱を開けるのはちょっと待って下さい!」
そこまでやり込んでも理論値が完成するころには緩和or上位ベルトが実装されそうな悪寒。
緩和はいいけど早めにその内容を公開するのだけはもうやめてほしいw
今週の分やったけど確定龍箱1回しかこんかったよ!偏りかな?
5週でしたらそういう事もあると思います。
私は戦士に真刃の宝珠2つ付けてます
最初に真刃打てるので楽ちん
モンスターはバイミンです
足は戦闘中は特に時間経過きにしないので常に速度6付けてます
走ってるときの時間節約に重点おいてます
12ループと13までの周回まよってましたが
封印おわるまでは集会にしようと思います
検証ありがとです
僕も踊り耐性を捨てて、移動速度6%つけてた事あったんですが、踊らせてくるリスはノックバック耐性あるから、踊らされてる間にアンルシアが倒しちゃって白線いけずに・・・みたいな事が何度かあってやめましたw
12層ループ者ですが、ハット愛用してますよー。
姫の状態異常(眠踊魅)対策出来るハットイルージョン、準備要らずの火力(400ダメージ〜)のマホトラハット、ザオリクベホイムが2つのスキルラインで揃います。
HP、バイキ、ベホマラーの兼ね合いで決定版のスキル振りは模索中…。
いいですね。
マラーとHPは悩むなあ。
私もバトマス+マジカルハットにしています。ホイミスライムだとバイキルト後が待機状態もしくは通常こうげきですが、マジカルハットだとマホトラハットが400近いダメージが出るので白線待機のときの火力として重宝してます。
ただバッチリだと回復サボり気味になるのでかいしんや魅了なんかもらった時は焦る場面もありますので12階の安定感はホイミスライムなのかなとも感じています。
僕の場合、ホイミスライムのバイキルトはミミック出現時はターンの無駄になってしまうので王家の迷宮では使わない設定にするか、スキルを振らない状態にしていますねー。
マジカルハットにはミミック2匹出現時の範囲火力要因として魅力を感じています。
早く試したい!
旅芸人の際の仲間モンスは何を使いました?
私は炎光ベルトのアポロンバトルレックスを組み合わせてやってます。
めちゃめちゃいいですよー(雑魚戦の殲滅はこれが一番早いはず)
とはいえ、炎闇ハンマーの実装が偉大すぎますよね。
バトマスの際は何を使ってますか?
個人的には攻魔盛りせずとも火力も出せるマジカルハットを推します
バトルレックスとマジカルハット、よければお試しくだされ!
旅芸人の時はドラゴンキッズを使いました。
バトマスの時は記事の通りホイミスライムを使っています。
マジカルハットは良さそうですね。
1度試してみます。