2.3後期職人お疲れ様でした
2.3後期。
アンク実装のため、ピラミッド初買いを復活しました。
そのため、アンク理論値が完成するまでの間、毎週まとまったゴールドを使う事になるわけです。
で、アンク理論値はどう考えてもブローチの時のようにスムーズには行かない。
アヌビスのアンクだけで考えても、ひじょーにスムーズに行ったとしても1,500万ぐらいはかかるでしょう。
ざっくり試算したところ、主要4アンク(アヌビス、セト、セルケト、オシリス)の理論値完成に初買い費用で1億程度必要になる可能性も結構高いと感じました(理論値完成前に緩和が来る可能性大ですがw)。
こりゃ職人しないと貯金を食いつぶしてしまうわい、というわけで久々に職人をしました。
久々にサブキャラでハンマーを叩こうと思って、倉庫から素材を出していて驚愕の事実!
何と奇跡のハンマー☆3が大量に倉庫に眠っていた。
おーこれいつのやつだよ、と作成日を見てみると2ヶ月前の日付。
そうか、、、俺は2ヶ月間も職人やっていなかったんだな・・・
思い返してみると2.3前期の最初の3日間ぐらい職人をしてからは全くやってなかった気がします。
これだけ職人していない割には全然ゴールドが減ってなくて驚き。
三悪魔コインで結構使ってる気がしたんですが、職人以外の通常プレイでの収益でまかなえてしまうぐらいゴールドが入ってきているんでしょうね。
2.3後期ではインフレ抑制をするどころか、討伐依頼の報酬金額をアップするという、より一層のインフレ促進政策を行ったスクウェア・エニックス。
試練の門と日替わり討伐のWパンチでアストルティア経済は破滅への第一歩を踏み出した気がします。
2.2後期バブルはどうだったか
モンスターバトルロードの影響なのでしょうか。
死に装備がなく、様々な装備が回転していました。
これまで全く陽の目をみる事がなかった装備や錬金も回転しており、その中には強烈にうまい商材もありました。
リターン期待値で130%オーヴァーかつ回転も良好という狂った商材がいくつかありました。
(まだうまいので書くと怒る人いそうだから具体名は出さないでおきます)
ところで、未だにアポロンが売れ続けるのにはびっくりですが、アポロンの回転は全武器の中で今回も一番良かったように思えます。
それだけ2本目の買いなおしや新規プレイヤーの流入が多いという事なんでしょうね。
しかし相変わらず裁縫の利益率は脅威ですね。
職人をガチでやるなら裁縫とランプとツボの3種類で決まりなのかもしれません。
あと木工が地味にぼったくり続けていますね。
木工は隙あらばぼったくり価格になる傾向があるので錬金専門職人の皆さんは注意しましょう。
今回、個人的な利益としては
武器・・・500万
防具・・・1000万
ツボ・・・4000万
といった感じでした。
とりあえず2.3で使うであろう分は稼げたので良しとします。
最初は武器や防具で生産もしていたのですが、どんどん面倒くさくなっていき、結局ツボを回し続けるところに落ち着きました。
ランプキャラのいるアカウントを起動させるのすら面倒くさくなり、錬金はツボしかやりませんでした。
錬金の最大のメリットは画面をほとんど見なくてよい、職人作業中はほとんど何も考えなくて良いという点だと思います。(特にツボ)
商材を決める作業と売る作業は非常に重要ですが、個人差はあれど職人時間の5割~8割は実際に作る作業に充てられるはずです。
この時間のほとんどでまともに画面を見る必要がなく、頭を使う必要もない錬金というのはかなり楽な職人であるといえるでしょう。
今回の職人中にドラマ:ファーストクラスの1期をちょうど見終わりました(非常に面白かったです)
あのドラマはここ数年観た日本のテレビドラマの中では1番のお気に入りになりました。
面白いので皆さん見てみてください。
さすがに職人は飽きたしつまらない
1年以上同じミニゲームをやり続けていると飽きます。
(人によってはサービス開始以来2年以上やり続けている人もいるでしょう・・・)
Ver1.4や1.5の頃は癖のある生産商材が多くあり、集中力不足で満足に狙えなかったりしてゲーム性が高かったのですが、新旧80装備はもはやただの作業でしかない状態。
もちろんプレイヤーサイドが職人というミニゲームに慣れてきたというのは大きいのでしょうが、それと同等に製作者サイドが提供する商材の数値等の遊びがなさすぎるのも要因だと感じています。
正直どれもこれも従来商材の焼き直しにしかなっておらず面白くない!
最後にエキセントリックさを感じた商材はなんだったかを思い返してみると、僕の場合はさすらい上下でした。
あれは製作者からの挑戦的な香りを感じる、いやらしい数値設定でした。
ああいう商材をもっと増やすか、それがパターン的にもう無理なら新たな地金・布タイプを出すとかしてくれ!
逆に錬金に関しては1.2で上級錬金の追加、2.0での必殺追加という2点以外で全く変化がありません。
その代わり、外的要因(新コンテンツの実装や新装備実装)によって相場が生き物のように胎動します。
それに合わせて錬金手法も変えていく必要があります。
それはゲームとして非常に面白く、錬金の商材選びは現在の職人では唯一面白みを感じられる部分です(個人的にだよ)。
言ってしまうと、生産に関しては原価とバザー価格をエクセルに数値入力するとどれぐらい利益が出るかがすぐに判定できてしまうので面白くないんですよね。
リターン期待値がいくらかという試算が容易すぎるため、商材選びに楽しさが全くない。
ただただ猿のように作り売り続けるのみ。
鍛冶の結晶装備を作る職人をライン工と比喩する事が多いですが、僕の考えでは80装備もライン工です。
鍛冶でよくテクニックがどうとか言う人がいますが、あんなもんはある程度頭が普通の人が、基礎知識をもって経験を積めば、ほとんど結果は変わらないんです。
あとはいかにバブル中に多くのプレイ時間を割けるかどうか、多くのバザー枠を確保できるかどうか、上手い売り方をしっているか、とかそういう部分が利益確保の大きなウェイトを占めるんです。
どんどんこういった部分が見えてきてゲームとしてつまらなく感じてしまうわけです。
これを飽きずに続けられる人は本当に凄い。
僕にはそれは無理なので必要な分だけをバブル期に稼ぐスタイルになったのです。
結局書いていて何が言いたいのかよくわからなくなりましたが、職人ゲーはつまらないので違うベクトルでの遊びをどんどん追加していってほしいです。
バトルロードはバッジという存在によってある種の聖域ができあがりましたので、こういった方向性の遊びが増えると良いなぁと想います。
まじでもう職人はいいよ。
バトルグランプリ秋の初日所感
やっぱ僧侶だと勝率が高い気がするんですがどうでしょうか。
15戦して13勝できました。
とはいえまだまだ回数こなしてないし、そもそも僧侶以外やってないんで他職の勝率がどうとかわからないんですがw
みなさんはどんな感じでしょうか。
初日の感想なんかをコメントいただけると嬉しいです!
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いつも楽しませていただいてます!
自分はランプなのですが、数千ゴールドずつの利益をちょこちょこと出しているだけなのでビジネスさんのブログを参考にしつつ1000万G目指したいです!
職人イチからやったらどうなるの、は企画としても楽しみなので、更新お待ちしてます!
あとブログのデザインが素敵で、前のブログの時より画面を開くのが更に楽しみになりました。
ありがとうございます。
書こう書こうと思いつつ毎晩ビール飲んでだらだらすごしてしまっていますw
今日は書きます!w
今週中にランプ記事も書きます!多分!
職人テコ入れしてほしいですね
いくらなんでもひたすら同じことの繰り返しというのもね…
私、ほとんど同じものしかやらないので特に飽きがひどくて(´:ω:`)
でも職人をつぶしたらDQX成り立たなくなるし、うーん…
なんかもうちょっと、金策にバラエティほしいかなぁ
職人だけでなくたまには他の金策もしたいって思えるようになってほしいですね
ちなみに私はドラマよりアニメ派です!
結局システム引き出しの金策でライトユーザーにゴールドを与えていますが、それを職人が吸い取る構造になってしまっているので、つまらないんですよねー。
その構造がある限り職人がヒエラルキーの頂点に立ち続ける。
なぜならばシステムから引き出されたゴールドの行き着く先はほとんどの場合装備とシステム吸収だから。
1.1の頃の強ボスみたいなシステム引き出しではないバトル系の金策がまた出てきたらいいんだけどなぁ。。
ゴールドをシステムが完全に消化する必要は無いんですよ
あなたみたいに お金があるアピールしたがるプレイヤーは
必ずいるんだし
廃人のポケットに入れちゃえば、そこがゴールなんです
ゲーム開始時点では100万もってりゃ超金持ちって
時期があったように、長期的には誰もが1000万は
持ってる時代が来ます
称号がある以上、そこまでのインフレとゴールド緩和は
想定どおりです
もちろん
システム吐き出し=システム吸収
である必要性は無いと僕も思っていますよ。
極端なシステム吐き出し緩和によるハイパーインフレを懸念しています。
ななしさんはつまり、富裕層がゴールドを溜め込み続けるから日次の市場取引総額に変化はあまりない、と言いたいんですよね?
確かに今はそういう側面が強い気もします。
でもゴールドの価値に対する信頼性が高いからこそですよねそれって。
貯めておいて、いっぱい持っていて、「人に誇れる」「価値がある」と皆が思っているからこそ使わずに貯めている。
でも、ひとたび信頼性を揺るがす経済変動がおこれば一気にハイパーインフレに向かいますよね。
だって「人にあまり誇れない」「価値があまりない」ものを貯めておいても何の満足感も得られませんもん。
動いていないだけで市場に実際はゴールドが大量に存在しているわけで、貯めている人達が一気に吐き出したら・・・?
モノの値段は需給バランスで決まるのは中学で習いましたよね?
装備スロットに限りがあり、装備に消耗という概念がないから
需要が有限なんですよ。
だから装備価格が無尽蔵に上がっていくとことかはあり得ません。
お金持ちが増えて職人が増えれば、生産が増えますが
需要は一定なので価格は下がります。
廃人同士のマネーゲームはどんどん過酷になるでしょうけど
ライトユーザーは全く関係はありません。
マネーゲームが過酷になればなるほど、生産が増大し
失敗錬金装備の価格は下がるからです。
通過量上昇分の稼ぎ口を与えてあげれば、それで十分、
現段階では討伐の報酬増額程度で十分なレベルです。
で、廃人のポケットに入ったゴールドはどこにいくのか?
どこにも行きません。死に金です。
超高級武器で攻撃力が3ちがうだけで1000万値段が変わるような
時代も来るでしょうけど、
そこは見栄の世界なので、やりたい人がやればいい。
そういうやり取りの中で、膨大ゴールドが廃人同士を行き来して
手数料をシステムに収めていくだけです。
ゴールドはお金ではありません。ゲーム内の効果インポイントです。
客観的な価値などなく、周りと比べて多く持ってるかどうかという
相対的なものです。
まぁ、ハウジングとか見た目装備みたいな部分で
ゴールドと交換できる超高級アイテムがそのうち出てくるかもしれませんが。
いま、DQで一番のゴールド持ちは100億ゴールド持ってるらしいですね。
でも、100億あっても、島は買えません。
フェラーリも、自家用ジェットもありません。
ゴールドはそういうものです。
主張自体は概ね理解できるんですが、RMTを完全に取り締まらない限りそのロジック破綻してません?
まあ、そう浅く考えるばかりでなく
もう少しアタマを使って下さい。
RMTで流れ出てきたお金がどう回るのかをです。
DQ10の経済はお金が出回ることで、ある部分では
価格を押し上げ、ある部分では価格を押し下げる効果が
生まれるんですよ。
RMTは下記に対する反証です。
講釈垂れたいのであれば一気にまとめてお願いします!
> でも、100億あっても、島は買えません。
> フェラーリも、自家用ジェットもありません。
>
> ゴールドはそういうものです。
なんか話ずれてるw
職人での稼ぎに匹敵するような他の金策がほしいな〜ってことのような。
日替り討伐って作業感半端ないし、稼ぎに魅力がないんですよね。
ライトに影響がないというのは…周りにライト層がいらっしゃらないような。
ライトが装備を買うのは、以前よりも、しんどくなってると思いますよ。
ライトって毎日討伐する時間もないんです。
ボスコイン当たっても売値が装備の高騰に追いついていません。
休日にライン工しようにも、業者が参入しています…つらいですね!
コロシアムは耐性アクセ理論値を目指して頑張った人が
思いっきり力を発揮できる場面なのかも?
努力は報われるってことかな!
私も頑張らねばw
この緩和地獄の中、努力が報われるゲームとは思えないけどw
気楽に肩の力ぬいてだらだらやるのがベストかなぁと個人的には思ってます。
木工がぼったくり?
おもろいのう。やっていえ
てか、ぼったくり、って作りやすくて儲けられる、って意味じゃありませんよ。
多少、どころか甚大なレベルの経験を兼ねて作れる装備だからこそ供給がすくなくなって美味しくなる+売れやすくなる。黄竜が良い例ですよ。
ぼったくりと言えないならただ技術がないだけです、あなたも、そして私もね。
暴言失礼しました
竿程度の儲けの話でしたか(´・_・`)
それならうなずけます
80装備での話と勘違いしてました
すみません
今80で儲けられないなら木工未経験者でも作れる竿みたいなラインでもやってれば?というつもりで言ってみましたが伝わらなかったんですねー。
現実では木工の80で稼げている人間が確実に存在してるんですから出来ないなら他人の「儲かる」と言う発言し対して難癖つけずに自分の実力不足認めましょ?誰でも作れる訳じゃないんですから。
自分も、黄竜上手い、といってるブログに乗せられて、結果実力不足を身に刻んだ人間ですから。
ええ!?
2.3なってからの木工は何かしらの商材が都度利益率高くなってません?
例えばこの土日はファンタスティックの相場とても良くありませんでしたか?
久々に見ましたら、ファンタスティック高くなりましたね〜
☆3未練金は少し前まで80万前半…Ver2.3来るまでは70万後半でしたのに。
速度18以上の価格はVer2.3に入った頃に大幅に値上がりし、私もお世話になりましたが、
後期前後ではあまり変わってないような?
そうですね、ファンタ速度のランプの利益率は今はよくありません。
つまり木工が利益を取っているという事です。
数値とったりするのが苦手なので錬金職しかしてなかったですー。
裁縫できる人は尊敬します。笑
コロシアムは初日から道具でこもってましたかが勝率よかったですよ! 道具は削りもホルダーもできるし、相手に魔法いてもマジバリあるので味方に呪耐なしがいても1確はないし、なんとかなります笑
低ランク中はホルダーか僧侶してたほうが良さそうですね… みんか突っ込みすぎたよ!!
裁縫は面倒くさいぶん、リターンの期待値が最も大きい生産職人になっているのである種バランス取れているのかなぁと思います。
ランプはその点、最も楽な職人のはずなのに最も儲けやすいというおいしいとこどりな職人だと思ってます。
道具いいんですかー。
道具でコロシアムってそういえば1回も行った事ないかも。
面白そうだしスキル振りなおしていってみようかなぁ。
賢者最悪でした。野良無双について行けずほとんど何もできずストレスマッハです。5戦中1勝。
賢者はバフに時間がかかりすぎるため、連携が無いパーティの場合はきついのかもしれませんね。
ストレス凄そうだw
魔法、僧侶、魔戦、戦士でコロ行ってみました
魔法:10戦7勝 調子に乗りすぎて2敗、完封負け1回低ランク魔法は気持ち良すぎてヤバイ。メラゾ一確バトなんていると
つい虐めてしまう
僧侶:6戦4勝 攻撃したくてうずうずしたりあえて味方を見捨てたりしてしまう、(たぶん)僧侶向いてない
魔戦:5戦5勝 弓で止めはいい感じ。片手剣の削りはなかなか合わせて貰えないから会心頼りになるね バイキつよい
戦士:4戦3勝 削った時合わせて貰えない、悲しい。片手剣でついついハイエナしてしまう、戦士でバイキない時の行動
理解してない
僕も少し魔法でやってみたんですが、みんな耐性ガバガバすぎてめちゃくちゃダメージ出ますねw
相手に魔法がいる場合でもカンタのかけ方が下手糞な人が多くて隙を見て魔法を打てるケースが非常に多い(低ランクだからこそかな)
装備しっかりしとけば魔法は強いですねー。
やはり野良でチャットも使えないためか、今のところ削りとハイエナの連携は皆無ですね。
逆にいうと相手も同じなので、単独でも戦況を変えられる職業が強いという事でしょうね。
戦士、バト、魔戦、魔法、僧侶あたりか。
通常プレイでの収入では支出を賄いきれないので、職人は必須です。
討伐しないせいかしら?でも討伐より職人の方が儲かるし…
裁縫は疲れるので(もう数値取りしたくない)、錬金中心になりました。
コロシアムのバトルグランプリ始まっていたんですね〜
Masterとしては、衣装ぐらいとって貰わないと…だって人柱ですし。期待してますよ!
僕も討伐はしないです。
でもなぜかVer2.3はゴールドが減ってない。
なんでなんだろうか・・・
正直最新のランキングを見て、もう無理だと思いました。
予想通り毎日4,5時間はコロシアムやらないと厳しそうですw
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ブログ書く時間なくなっちゃうから、コロシアムは程々でいいです。
この季節はリアルで楽しいことも沢山ありますものね。(返信不要)
グランプリ初日は僧侶、魔戦、パラ、戦士、バトで参加してみましたが、僧、パラの時は勝率低かったです。バト戦士魔戦は同じくらいの勝率でしたがバトが楽なのでバトで回そうと思っています。
バトが高いのは予想外ですね!
勝ちやすいならバトはやってて爽快だし最高ですな。