サポ3と行く!迅速なピラミッド全層討伐攻略(特に8層注力)
肉入りPTを真っ向から否定!
安心と信頼のサポ3と行く!迅速なピラミッド全層討伐攻略のお時間がやってまいりました。
僕ね、ピラミッドサーバー1の白チャや緑玉を見ていてずーーーーーーっと不思議だった事があるんですよ。
それはpt募集で低層の攻略ptの募集も盛んだという点。
1霊廟~6霊廟にわざわざ野良でptを組んで行く意味がよくわからなかったのですが、僕自身はずっと初買いをしてきたのでその辺りの事情に疎かったんです。
当時はもしかしたら僕が知らないだけで何か特殊なメリットでもあるのかなあ・・・?ぐらいに考えていました。
で、少し前にアヌビスのアンク理論値が完成しまして、それからは初買いをやめて普通にピラミッドに行くようになりました。
これであの謎のpt募集達の実態に迫る事ができる!
ある日曜日、僕はわくわくしながらサーバー1の1霊廟~6霊廟の攻略pt募集にのっかって、ピラミッドへと突入しました。
攻略ptの募集は「@戦士か僧侶」という事だったので戦士で入れてもらいました。
ptを組んだら1霊廟から順番に6霊廟まで順番に攻略して進んでいきます。
「え・・・何これ・・・PT組む意味あるん・・・?」
ptを組んで10分後にはこの考えで頭が埋め尽くされてきました。
思わずパーティチャットで喋ってしまいそうになりました。
謎です。
討伐スピードが特に速いわけでもなく、楽しいチャットがあるわけでもなく、このPTは一体何のためのものなのか?
サポでええやん?
この言葉が脳裏によぎります。
結局6霊廟をクリアするまで、僕にはptを組んだ事の意義を見いだせないままでした。
むしろ、サポ3の方が動きがとろい人や、装備がしょぼい人が入らない分、平均的には早く討伐できるんではないか・・・?
それ以前にptメンバーを野良で集める手間と時間を考えたら多少戦闘時間が増えたとしてもサポ3の方がいいんじゃないか・・・?
こんな事を思い、その時に組んだ野良のptメンバーに聞いてみたくなったけど、我慢。
凄い空気になる可能性大だから我慢。
そんなわけで実際に自分でサポ3攻略をしてみて、両者を比較してみようと思いました。
【結果】
ピラミッドに突入するまでの時間・・・サポ3の方が平均すると早いと思われる。が、pt募集が迅速だったりタイミングよく最後の一人で入れば肉ptの方が若干早くなる。微差。
戦闘時間・・・サポ3の方が早いケースがほとんどのはず。また、ながらプレイをしたい場合は完全放置でも1~6霊廟はクリア可能。
せいすい使用・・・1~6霊廟は一切不要。
あ、これコミュニケーションというファクター以外でpt組むメリット皆無だ・・・。
完全に気づいちゃった・・・。
■サポ3で行くっきゃナイト!
というわけでとりあえず1霊廟~6霊廟はサポ3で毎週行く事が確定。
あとは7霊廟~9霊廟をどうするか?
これもどうせならもうpt組むのめんどくせーしサポ3で行きたい。
しかもできれば1霊廟~9霊廟までなるべく構成を変えないようにしていきたい!
一気通貫サポ3ピラミッド攻略がしたいんや!
この2か月ほど毎週いろいろと試行錯誤しながらそういった自分のわがままニーズを満たせる方法はないものかと、楽しみながらピラミッドをプレイしてきました。
前置きが長くなりましたが本記事ではその試行錯誤の結果、とりあえずの結論構成、全体の流れ、要注意な部分のポイントを書いていきたいと思います。
■構成
結局サポ3ピラミッドにおける鬼門は8霊廟であり、それ以外の霊廟は鼻くそをほじりながらでも突破可能。
構成も適当でも突破可能。
なので8霊廟をなるべく安定して突破できる構成を主軸に据えれば良いだろうというのが早い段階でわかりました。
8霊廟にサポで行く場合、基本的にゴールドシャワーは食らいまくります。
なのでその対策は必須なのですが、サポ3におけるゴールドシャワーの対策というと種類はあんまりなくて
・僧侶の聖女&女神
・戦士の真やいば砕き
・戦士のチャージタックル、たいあたり
・ハンマーのスタンショット、キャンセルショット
主だったものはこれぐらいなんですよね。
総合的に考えると僧侶と戦士がゴールドシャワー対策には有効な手立てを多く持っているので、この2職業はマストだと感じました。
で、いろいろ試した結果
・自分戦士、サポ戦士、サポ僧侶、ホイミスライム
・自分僧侶、サポ戦士、サポ戦士、ホイミスライム
この2パターンの構成が最も安定して8霊廟を突破可能だと感じました。
「サポ3というか、モンスター入ってるやんけ!」という突込みが聞こえてきそうですが、モンスターなし構成だと運の要素が絡みすぎて勝率5割前後しか出せそうにありませんでした。
なのでモンスターは許してください。
ホイミスライム様のお力を借りなければサポ3での8霊廟安定は望めないというのが現時点での結論なのです。
ドラキーの時代は終焉を迎え、再び我々のホイミスライム様の時代が到来したのです。
ホイミスライムの枠は最初は旅芸人、魔法戦士、道具使いを試したりもしたんですがはっきり言って使い物にならないぐらい糞みたいな動きをしやがるのでイライラがやばかったです。
まだこいつら支援職業を入れるぐらいなら僧侶を2枚にするか戦士を更に1枚追加するほうがマシかなあという感じでした。
自分が戦士をやるか僧侶をやるかについては、普段慣れているのがどちらの職業なのかというので決めれば良さそうです。
僕自身は戦士の方がやりやすかったですが、僧侶でも勝率は同じぐらいになると思います。
(自分戦士、自分僧侶のそれぞれにメリット・デメリットがある)
■ホイミスライムのスキルふり
端的に言えばバイキホイミンちゃんにすればOKです。
きょうかに40振る必要があるので若干HPが犠牲になりますが、それでもHP530~550ぐらいになるはずです。
このスキル振りにした際のホイミスライムの主な強みは下記の通り。
・バイキルト、ピオリム、スクルトという3大重要補助呪文を使える
・祈りはないがベホイムが使える&範囲回復のベホマラーと組成呪文のザオラルもある
・天使の守りが使える(ゴールドシャワー対策)
プレイヤーキャラクターでは実現できない、補助&回復のエキスパートという感じのモンスターに仕上がります。
■8霊廟の動きのポイント
ここでは自分戦士の場合の動きを解説します。
(自分僧侶の場合の動きは肉入りptをあまり変わりません)
勝率を大きく左右するポイントというか、コツみたいなもののみ羅列します。
ちなみに倒す順序はニビスが先の方がよいと思います。
・「チャージタックル」「鉄甲斬」「真やいば砕き」といった3種類のCTスキルをどのタイミングでどちらに使用するか
これが非常に重要です。
むやみやたらにCTを使えばいいというわけではなく、相方のサポ戦士や全体の状況を見ながら使っていきます。
「真やいば砕き」は基本的にヘルマに使います。
ダメージダウン状態をなるべく長く維持できるようなタイミングで使うのが理想です。
「鉄甲斬」は1回目はニビスに入れて、ルカニ状態にする事によって討伐速度をあげるとよいでしょう。
「チャージタックル」は真やいば砕きの効果が切れている際のピンチの状況を耐えしのぐために温存しておくと安定度が増すと思います。
・自分の立ち位置と後だしジャンケン
棒立ちだとほぼ間違いなく追い込まれます。
範囲攻撃を全員で食らわないようになるべく敵味方ともに広範囲に散らばるような陣形を保てるようにすると良いです。
ptが崩れた際のパターンを思い返すと、ほとんどのケースでヘルマ&ニビスが近い位置にいて、こちら側のptメンバーもその近くに固まっていたというものばかりでした。
立ち位置は基本的にはヒットアンドアウェイを意識すると良いでしょう。
また、ニビスとヘルマの行動を確認してから自分の行動を決めるという後だしジャンケンが非常に有効です。
一刀両断に対してやいばのぼうぎょ、ゴールドシャワーと呪いの踊りに対して後ろに下がる、といった感じで敵の動きを見て行動を決めると安定します。
・ボディガードに対して「オノ無双」「真オノ無双」を挟む
ヘルマがボディガードをしたらオノ無双や真オノ無双でニビスを攻撃しつつ、ボディガードを剥がしましょう。
これをやる事によってヘルマの行動抽選に再度ボディガードが加わるのでゴールドシャワーの発生率が下がります。
ただし、前述の通りメンバーが固まりすぎるとリスキーなのでニビス&ヘルマ両方に攻撃があたる位置取りに固執しすぎず、さっさとボディガードを剥がしてしまうほうが良いと思います。
■宝珠と装備
サポ3での8霊廟は非常にシビアなバランスになっているので、宝珠と装備を充実させる事によってかなり勝率に影響すると思います。
ここは自キャラだけでも妥協せずいきたいところです。
これは自分だけなのかもしれませんが、サポ3で負けると肉ptの時と違って凄くイライラしますw
多分、敗北=完全に自分の責任という図式だからなのでしょうw
ここでは特に重要と思われるものだけピックアップします。
【戦士の宝珠】
炎・・・不屈の闘志、武神の豪腕
風・・・打たれ名人、果てなき攻撃力アップ
光・・・真・やいばくだきの技巧、真・やいばくだきの極意、チャージタックルの極意
闇・・・蒼天魔斬の極意、オノ無双の極意、真・オノ無双の極意
サポ戦士の場合、様々な条件が合致するキャラを見つけるのは難しいですが、この中でも打たれ名人と真やいば技巧は特に重要だと思います。
サポ僧侶も打たれ名人の有無だけはチェックしましょう。
【装備】
ヴァランガアックスorデュークアックス
騎神セット
輝石のベルト・・・怪人特効or氷特技特効
武器はヴァランガアックス&氷特技ベルトのコンボが間違いなく最強です。
デュークアックスしかないという人は怪人ベルトを装着しましょう。
耐性はおびえガードがあると良いですが、サポ全員にそこまで要求するのは酷ってもんでしょう。
(でも僧侶はあるとないとじゃかなり変わります)
せめて自分とモンスターだけはつけておきましょう。
■勝率はどれぐらいになるか?
この記事を書くにあたって、実際の勝率がどれぐらいなのかを確かめるために10連続で8霊廟に挑んでみました。
(めちゃくちゃ疲れましたw)
結果は7勝3敗。
なかなか悪くない数字が出たなあという印象です。
討伐時間は7分台後半~8分台になる事がほとんどでした。
10回試したぐらいで勝率とか言うんじゃねーよ!という突っ込みは勘弁してください。
めっちゃ疲れるし時間かかるんです・・・
多分、もっと慣れれば勝率8割ぐらいまでは目指せる気がします。
9割は多分無理。
熟年夫婦の阿吽の呼吸が決まった際には太刀打ちできない。
■1~9霊廟の攻略の順序
色々考えましたが下記の流れがスムーズかつストレスがありませんでした。
1. 自分戦士に転職
2. サポート仲間を雇う(旅芸人、戦士、僧侶)
3. ホイミスライムを酒場から出す
4. 1~6霊廟を攻略(自分、旅、戦、僧)
5. 7霊廟を攻略(自分、ホイミン、戦、僧)
6. 9霊廟を攻略(自分、ホイミン、戦、僧)
7. 8霊廟を攻略(自分、ホイミン、戦、僧)
聖水を使う必要があるのは後半のみです。
ホイミスライムは宝珠がないためMPの減り早いのと火力貢献度が低いので1~6霊廟では旅芸人を使います。
この流れであれば、酒場に戻って雇いなおす必要がないのが最大のメリットです。
というわけでピラミッド初買いをやめてからは、毎週のピラミッドをいかに迅速に、シンプルに、安定して攻略できるか?というのをテーマに色々と楽しんでいます。
こういうソロで色々試すプレイって誰にも気兼ねする事なく気楽にできるからとても好みです。
もし他に良い構成があれば是非教えてください。
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すこし前の記事なのにコメントしてしまってすみません。面白い記事だったので。
ホイミスライムいいですよね。
バイキ更新の速さもそうですが、ピラではピオリムの恩恵が結構大きいと思います。
サポ8霊廟は自スパ、Wドルマドラキー、僧侶2で毎週行ってますがかなり好き勝手動けるので楽しいですよー。
但し記事で書かれてる迅速さとはほど遠く時間が結構かかっちゃいます。
あとビジネスさんの言われている通り怯えガードはほぼ必須ですね。
肉入りでやるときに怯え無い方が多くてびっくりします。
もっと浸透すればいいのに。
こんばんは!
8は自分道具、サポ戦戦僧で最近ほぼ10割勝てていますよ~。
・バイシスクピオ可能
・範囲回復可能(倍加特やくそう)
・ブレイカ-で真やいばとデバフ入る確率大幅アップ
・ファラ使えるので固い
・スタンも使える
・魅了もまとめて治せる
と、ほぼバイミンの上位互換です。
最大の利点は、ピラ化+置きGS等の鬼畜即死コンボに、範囲倍加葉っぱを合わせれば事故率が激減することです。
GS被弾と同時に打てば、夫婦が無敵タイムの味方にミス攻撃してくれますよ♪
ただ、死ぬほど忙しいのですっごい疲れます。。
前はサポ3のMP補給必要だったんで、ケチって肉入り参加してました
あとはコミュニケーション重視ですかね
せっかくオンラインだし、2.0当時はピラで組んだ人とフレになる機会多かったので
ただ今は宝珠のおかげでサポ3でもMP補給不要
肉入りでいっても基本無言で、ピラ終わりにフレなることもほぼありません
となるとサポ3でいいですが、たまにあえて肉入り参加します
理由はもちろん人間観察、チンパン観察です
人とのコミュニケーション、触れ合い。
これこそがMMOの最大の醍醐味ですからね!
効率度外視でptを組む理由はもうそこに尽きますよねw
昔はピラミッドきっかけでフレになる事もありましたね。
最近はそういうフレンドがナチュラルに増えていくようなコンテンツがあんまりないなあ・・・。
1から6までで募集してる人は、おそらくチンパン率が高いと思います。宝珠効果でMP持つことも知らず、今までもやってたからやってる人達だと思ってます。どう考えてもサポ3が早いです!
サポ8ですが、俺はレンジャーが好きで一回だけですが、クリアしました!自分レンジャー、ドルマ流星素早さドラキー、僧侶、魔法使い、です。ブレイカーからのきりで、幻惑していく作戦です。
ただ、試行回数が少なすぎるので、レンジャーマニア向けですwいつもは、固定フレと、レンジャー魔法2僧侶で789通しでやってます。全部ほぼ一発クリアですね!
レンジャーいいですねー。
8層の自分レンジャー&サポ3は僕も少し試したんですが、全く安定する未来が見えなくてすぐ断念しましたw
ポルカ閃きつけてサポを戦士2僧侶にすればもしかしたら・・・?
あんこくのきり、フェンリル、閃き宝珠ありですが、幻惑入れば相当いい感じでやれますね♪幻惑入らないときでは、勝ててないですが(;_;)自分は、サポ僧侶と反対側にいて、散らばるように動いてました!
ポルカは、やっぱめちゃ強いので戦士入りも良さそうですね!!mpも持ちますし、幻惑までできたら、相当安定しそうですね♪
眠くなりにくい
サポより早く終わる
層ごとにオートMP全回復
低層に関してはこれです。
サポとチンタラやるほうが圧倒的にダルいですよー。
チャレンジは楽しいと思いますが、それとこれを
まぜこぜは論点のすり替えでは?
そもそも宝珠実装後の1~6ではサポでもMP回復の必要ないですし、サポより早く終わるからっていうのもよくわからないです。
トータルの時間でどちらが早く終わるかといったらほとんどのケースでサポ3だと思いますよ。
眠くなりにくいというのは、何ともコメントしづらいですw
ニビスのはげおたって物理に対して酷すぎません?ww
おびえ付き高ダメ、ノーモーションで
どうしようもないところがとても不快です
あれは喰らう前提で考えてよろしいのかな?
サポ3の場合、範囲攻撃は複数名で食らうのが前提です。
ただ、その際に3人以上で食らうと一気に崩れてしまうので、ポジション取りを意識しながら動く必要があります。
僧侶かホイミスライムどちらかが食らわない位置取りができていれば、その直後に更に範囲攻撃がきたとしてもほぼほぼ凌げます。
自分以外の3人が食らってしまった場合はヘルマにチャージタックルorたいあたりをするとこれまた高確率で凌げます。
自分は耐性装備とか諸々大変何で7-9は今後もしばらくは肉入りで行くと思いますが、めっちゃ呼んでて面白い記事でした。
武器と特技とベルト効果の効率についてよくわからないことが多いのでそこら辺の関係を今度気が向いたら書いて欲しいです。
職によって良く使う技(とくぎ)はあると思うんですがよく分かんなくて、結局物理職は攻撃アップ10つけてます。土も5しかもってないのでインパクト使う時も付け替えてないです。どっちがいいと思いますか?
単純にランドインパクトのダメージだけで比較すれば土ベルトの方が上ですね。
天下無双のような無属性特技を行う場合は攻撃力ベルトの方がダメージは増えるわけですが、%アップのベルトと比較すると実ダメージに対する恩恵はかなり少ないです。
なので、倒す敵に応じた種族特効ベルトをつけたり、武器自体に属性がついているものを装備してそれに対応した属性ベルトを装備するのが最もDPS的に優れた選択となります。
為になります。ありがとうございます。漢字間違え多すぎましたm(._.)m
私は1-6も野良PT組んで行ってますね〜。
バト3僧1構成で宿戻りなし、かつ早いです。
789で緑玉出してる人を誘って、
9はバト3僧1構成、78は魔2僧2構成。
789終わってから1-6まだの人と、1-6も一緒に行ってますね。
自分以外の3人がまだであれば、すぐに1-6もいけるし、
1人か2人抜けても、
日曜であれば1-6バトor僧侶はすぐ緑玉で見つかります。
偽アラハピラ1で白チャで1-6を募集している意味は、
私にも全くわかりません(笑)
緑玉でそこそこスペックなの探すほうがよっぽど早いので。
ptを組んだ人達と臨機応変に全部の層を突破していくっていうのは良いですね。
そういうコミュニケーション好きです。
メッチャタイムリーな記事だw
自分はつい昨日からサポ攻略始めました。勿論今まで1-6はサポでしたが、7-9も行けるんだなと思ってもうPT組む意味ねーな、ってなりますねw
というか未だに7-9で魔構成が一定数居て僕が僧侶で緑出すと高確率でそういうのに誘われるんで嫌気が差してたのもありますw(というか魔PTが僧誘って断られまくってそれが飛び火しているんでしょうけど・・・・)
8の肉入り魔法構成は作業感がやばすぎるし時間もかかるしで、僕ももういい加減イヤになりました。
普段はクソみたいな記事ばっかだが、これは中々いい記事だったで。
クソじゃない記事をいっぱいアップできるよう頑張りたいと思います。
転生開放で楽になんのかなぁ
楽になるでしょうね。
基礎ステータスの上昇と、スキルツリーでもう少しhpを伸ばせるようになるんじゃないでしょうか。
マスター!
もしかして、1~6で野良募集してる人は、
宿戻りしたくなくて、小瓶、聖水をサポの分を節約したい
人なのでは!!
っと、予想してみましたw
最近は宝珠のおかげでMP減りにくくなりましたねー
これがですね、記事に書いた構成の場合は1~6では宿戻り、こびん聖水が一切不要なんですよ。
戦士が消費錬金つけてないと少し小瓶が必要になるケースもありますが。
サポバト3であれば消費錬金の有無に関わらずこびん一切無しで6まで終わるんで、pt組む人達ってなんなんだろうと思ったわけです。
7-9通しで野良、1-6サポで放置。
って人が圧倒的に多いでしょうね。1-6@僧で叫んでる人はせめてそれぐらいサポにすりゃいいのに…っていつも思ってます。1-6を未だにPT組むような僧よりサポのほうが確実に動ける。
そのパターンが多そうですね。
1~6の場合はサポ僧侶の動きのほうが往々にして優秀ですねw
自分で僧侶をやるのが前提になってしまいますが、戦戦バイキドラキーはオススメです。3.1になったら装備を共有できるようになるので、HPをちりょうにすれば磐石になる気がします。まりょくのうたがあるので、棍を持っても回復が間に合うのでお気に入りですw
バイキドラキーはまさに脳筋僧侶のためのモンスターって感じですねw
それもおもしろそうだなー。
盆開けたで!早々某地下鉄やら路線が人身事故で二重萎えやで、、、。
構成やり方全く自分と同じですね。自分の場合8で2敗しちゃたらすぐ野良肉入りに切り替えますw。「8のみ!」って募集案外少ないんですよね。でも組んでチャットしてみるとほぼ皆さん「サポで7と9終えました」って方多く、結局8は肉だと魔魔僧僧になっちゃうんですがw、こういう場合チンパン地雷率はほぼ皆無で、時に棍振り回す僧さんやガンガン壁入る魔さんとかいて座楽しいですよw。ああ、さっきまで戦士でサポで9とかやってきたんだろうなあ、ってw
棍僧侶は野良の醍醐味ですね。
僕も自分僧侶で行った時はいかにボスにとどめを刺すかに情熱を燃やしますw
今までサポ旅入りでやってクリア不可だったところ、このブログみてバイミン出陣させたところ3回目でクリアできました^^ありがとうです。
回数重ねる毎に上手く行ったので慣れれば安定しそうです。
サポ僧よりもバイミンの方が上手くGS避けてた印象、サポ旅<バイミンですねー。
ボス戦ではガード盾+ビックシして、妨害メインで立ち回ったほうが安定する印象です。はやぶさも宝珠有れば強いですし(回転立が高いので二回行動と相性良く、会心でバイキ無しでもダメージでる。)ミラクルソードもある。
地味ですがガード盾+ビックシの武器も含むガード率はかなり高い(体感五割?)ですよ。
これでリッキーの言う強敵もサポ3で倒せますが、確かにこれじゃパーティ組む機会が、、
ゴールドシャワーは明らかにホイミスライムのほうが避けますね。
立ち位置が敵から距離をとる傾向にあるんですよねホイミスライムって。
戦士片手剣は試した事ないので今度やってみます。
自分旅サポ戦士戦士僧侶で行く事多いですかね第8霊廟
この記事とあんまり関係ありませんが、バトルマスター一人で第1霊廟で遊んでます
今第2霊廟を突破しようとのた打ち回ってます
バトマスソロ面白そうですね。
あとで試してみます。
最近は戦戦旅サポ僧で1~9まで一気に行ってますがほんと楽になりましたね~
真やいばとチャージタックルはかなり便利です
バトのミラもろも楽でしたが、あれは自己完結しちゃうのがちょい寂しかったので
真やいばとチャージタックルの皆を守ってる感というか、他の人のために特技を
使ってる感がPTで戦ってる!って感じで好きですw
自分はサポ3だと戦戦旅僧の自旅でクリアしたことがありますが、到底オススメ出来ないwww
戦士は守護してる感があって良いですよね。
自分旅は僕もやりましたがめちゃくちゃきついですねw
真やいば、鉄甲斬、チャージタックル、聖女を一切自分でコントロールできないと運の要素が強くなりすぎると感じました。
バイキホイミンの「さくせん」についてを知りたいです。
都度バッチリといのちだいじにを変更している感じですか?
「バッチリがんばれ固定」「いのちだいじに固定」「両者切り替え」をそれぞれ試してみましたが、バッチリがんばれ固定が最もバランスが良いかなあと感じました。
ただボス手前で天使が入っていない場合は天使を入れてもらうために「いのちだいじに」に一時的に切り替えます。
なるほど。
すごく参考になりました。
ありがとうございます!
ミラもろ3→バト3→戦2強化ホイミの流れで3.0以降はずっとサポでやっています。
8もミラもろは置いといてだいぶ楽になりましたね、ただやはり運もあるので安定とはいい難いですが。
問題は週課のピラ7-9さえもサポでいっちゃうと本当にPT組む機会が無くなるって事
pt組む機会は本当に減りましたね。
魔塔はあっという間にアクセが全部理論値になってしまって行く意義がなくなったし・・・。
達人クエもサポでいけるのばっかりというw