最強レグナード討伐攻略&構成
最強レグナードを倒してきましたので攻略記事いきたいと思います。
最強初日は時間の都合で4時間ほどしか闘えず、勝ち筋は何となくみえたものの結局倒せず。
本日は戦略を練り、事前準備をバッチリして挑んでみたところ、簡単に勝ててしまってびっくりでした。
(これは別に自分が上手いとかレグナード弱いとかそういう意味ではなく、多分物凄く行動運が良かっただけです)
今日は朝6時まででもガチでやってやるぜ!と思って夜食と栄養ドリンクを買い込んでいたのが完全に無意味になりました。
(こんな感じで宝珠外すために使った元気玉が残っているうちに倒せましたw)
■構成
パラディン、魔法使い、魔法使い、僧侶
僧侶ではなく賢者を入れる構成もアリだと思うのですが、個人的にはこちらの構成の方が安定性が高く討伐確率も高まると感じます。
仮に同じメンバーで僧侶入りとの賢者入りそれぞれの構成でトライすれば僧侶入りの方が勝率は高くなるのではないでしょうか。
賢者入りの場合は聖女の守りが使えないため、咆哮→テールスウィングのコンボがくると即アウトになってしまい運の要素が高まります。
■装備
・パラディン
ブレス耐性・・・盾、体上、宝珠で80%以上にします。
雷耐性・・・ビーナスのなみだ、宝珠、ストームタルトで雷耐性を高めます。最低ラインで40%あたりですができれば53%にしたいところ。(ビーナス雷理論値29%、宝珠5%、ストームタルト☆3で19%)
マヒ耐性・・・体下で100%にしておきましょう
重さ・・・レグナード拮抗ラインは729ですが、後述の通り、他ptメンバーとの合計の重さが重要となります。
・僧侶
ブレス耐性・・・盾、体上、宝珠で80%以上にします。
雷耐性・・・ビーナスのなみだ、宝珠、ストームタルト、精霊王セットで雷耐性を高めます。
マヒ耐性・・・体下で100%にしておきましょう
重さ・・・ズッシパラディンとの合計で重さ900を達成できるようにします。(足錬金か宝珠ふんばり魂で調整)
・魔法使い
ブレス耐性・・・体上は攻撃魔力錬金とブレス耐性錬金どちらにもそれぞれメリットデメリットがあるので好みで良いでしょう。ブレス耐性にするのであれば盾装備時に80%以上になるようにしましょう。
雷耐性・・・ビーナスのなみだ、宝珠、ストームタルト、精霊王セットで雷耐性を高めます。
重さ・・・ズッシパラディンとの合計で重さ900を達成できるようにします。(足錬金か宝珠ふんばり魂で調整)
DPS確保・・・呪文をいかに暴走させるかが重要になるため、顔アクセサリーはモノクル。首アクセサリーは致死攻撃を完璧に避ける自信があれば魔王のネックレス、無理なら銀のロザリオ。指アクセサリーは幻界導師のゆびわ呪文威力時間延長。胸はセルケトのアンク。腰は炎呪文10%。札は不思議のカードの攻撃魔力+きようさ。
■宝珠
【共通であると良い宝珠】
・不屈の闘志
・鉄壁の雷耐性
・始まりの重さダウン
・始まりのぶきみなひかり
・はじまりのラリホー
・果てなき聖女の守り
・鉄壁のふっとびガード
・おはらいの瞬き
・心頭滅却の瞬き
・逆境のみかわしアップ
はじまりの○○はその状態異常に敵の耐性を無視して発動する性質があります。
最強レグナードでもはじまりのぶきみなひかりが発動したのを確認できました。
【パラディン】
・ふんばり魂
・鋼鉄の肉体
・先見の眼
・パラディンガードの閃き
・果てなきヘヴィチャージ
・大ぼうぎょの極意
【僧侶】
・ベホイムの奇跡
・不滅の回復呪文強化
・ザオラルの戦域
・打たれ名人
・果てなき回復呪文威力アップ
・ベホイムの瞬き
・ザオラルの瞬き
・天使の守りの瞬き
・聖者の詩の閃き
【魔法使い】
・大賢者の御手
・神業の手
・会心練磨
・ふんばり魂
・奇跡の会心攻撃
・果てなき攻撃呪文威力アップ
・魔力覚醒の瞬き
・メラ系とギラ系呪文の極意
・ヒャド系呪文の極意
・果てなき早詠みの杖
■基本戦略と勝率を高めるテクニック
事前準備と戦闘の立ち回りを仕上げていく事により、運の要素はかなり減らす事ができます。
相撲
基本的にはパラディンが常時ズッシード状態で相撲をします。
前半戦はあまり問題にならないのですが後半戦では後ろのスペースの広さが非常に重要になるため、壁位置を更新するテクニックが必須となります。
壁更新はレグナードの行動直後に行うのと、魔法使いタゲの際に僧侶が補助壁に入って行う2種類のパターンがあります。
ここで重要になるのがパラディン単体の重さは勿論なのですが、パラディン+僧侶、パラディン+魔法使いの2人合計の重さもかなり重要です。
レグナードは
押し勝ち・・・重さ900
というラインになっているためパラディン単体でこのラインを達成する事はできませんが、2人ならば可能です。
ptメンバー全員で重さの調整を行うと
ズッシ有りパラディン+ズッシ無し僧侶
ズッシ有りパラディン+ズッシ無し魔法使い
という組み合わせで押し勝ちラインに到達する事が可能となります。
このラインを達成しておくと、後衛3人のうち誰でも1人が補助壁に入れば押せるようになるため、後ろのスペースを常に確保し続ける事が可能となります。
「僧侶タゲだけど後ろのスペースが残り少ない!」という時に魔法使いが補助壁に入って押せると助かる状況というのは戦闘中に結構あります。
後衛3人がズッシード無しで押せると、普段から僧侶のターン節約になりますし、ピンチの時ほどこれが活きてきます。
・開幕の動き
パラディンはレグナードに一直線にダッシュし、レグナードと密着したらビッグシールド、しばらく相撲をして大防御。
後衛3名は後ろにダッシュし、その後タゲを判断。
魔法使いターゲットの場合は僧侶が補助壁に入り、僧侶ターゲットの場合は魔法使いのどちらかが補助壁に入る。
開幕にいきなりパラディンが殺されるケースもありますが、その場合は全滅してやり直すのが無難。
・パラディンの動き
開幕の最初のターンエンドを凌いでからは基本的にはルーティン行動をしていきます。
レグナードはターンエンドで
前半・・・通常攻撃、はげしいおたけび、ウィングダイブ
後半・・・通常攻撃、はげしいおたけび、ウィングダイブ、テールスウィング
を行ってきます。
通常攻撃、はげしいおたけびは「聖騎士の堅陣+大防御」「ファランクス+大防御」「スケープガード+大防御」で対応します。
聖騎士の堅陣とファランクスはCT特技なのでどちらか一方ではなく、両方を交互に利用していくスタイルとなります。
相撲中に聖騎士の堅陣かファランクスのどちらかを使用し、ターンエンド直前に大防御を行います。
両方のCT特技が使えない状態でターンエンドを迎えてしまう場合も大防御は行います。
堅陣もファランクスもかかっていない状態ではげしいおたけびを食らうとふっとばされるケースが出てきますが、その場合は後衛が適切な対応を行えば特に問題にはなりません(吹っ飛び後にパラディンタゲなら全員離れ、パラディン以外がタゲならばタゲではない人が壁をする)。
なお、ツッコミ避けは通常攻撃がきてしまった際にパラディンが死んでしまうためリスクが大きいので使いません。
ターンエンドのテールスウィングとウィングダイブは文字が見えたらすぐに大防御を解除し避け行動をすればOKです(テールスウィングはジャンプ、ウィングダイブは左右に動く)
ウィングダイブはかなり余裕がありますが、テールウィングについてはボタン操作スピードがシビアですので慣れが必要です。
後半戦に入る少し前にまもりの盾を行い、そこからはまもりの盾更新を余裕のある時に行い、常時まもりの盾状態を維持します。
パラディンガードは平時には使いません。
ptが半壊状態でもはやこれまで・・という状況になったら壁を放棄して逆側に位置取り使用するのはアリだと思います。
・僧侶の動き
パラディンが何か行動をするとレグナードに若干押されてしまい、後ろのスペースが狭くなりますので自分がタゲではない時は補助壁に入るのを意識します。
当然ですが補助壁に入った際はターンエンド前に離れるようにします。
また、レグナードが魔法使いに怒っている際は咆哮対策のために、魔法使いとは軸をずらした位置に立つ事によって全員が範囲攻撃を食らうという最悪の事態を避けられます。
フバーハ維持、パラディンへのズッシード維持をしつつ、余裕がある時に「パラディンへの女神」、「天使の守り」、「メンバー全員へ聖女の守り」を行います。
前半戦は4人全員がしっかりと動けるptであればティンクルバトンを魔法使いに使う余裕もあるはずなので積極的に使ってDPS貢献していくのもアリでしょう。
(逆に言えば前半戦でティンクルバトンをする余裕が無いptというのは誰かの動きに何らかの問題があるはずです)
後半戦に入る少し前にまもりの盾を行い、そこからはまもりの盾更新を余裕のある時に行い、常時まもりの盾状態を維持します。
また、後半戦は雷対策のためキラポンをパラディンと僧侶に維持していきます。
余裕があれば魔法使いにもキラポンをする方が良いですが、そこまでのターンの余裕はうまれないと思われます。
・魔法使いの動き
前半はボーナスタイムですので超暴走魔方陣を常時利用してメラゾーマ・メラガイアー・マヒャデドスで攻撃してDPSを高めます。
9分以内にレグナードを黄色にできない場合は倒しきるのはかなり厳しいでしょう。
後ろのスペースに余裕がなく、僧侶タゲの際は補助壁に入ります。
チャンス特技チャージした際はレグナードのターンエンド行動がきた直後かつメラガイアーのCTがたまっている状態で逆鱗の悟りを使用します。
これを心がけるとかなりDPSが高くなります。
・裁きの雷槌対策
この攻撃はターゲットの名前は表示されないものの、どうやらターゲット指定+その周辺にも当たる性質の攻撃のようです。
雷槌自体のダメージでHPが大幅に削られ、その後の感電ダメージで死亡するというパターンがよくあるかと思います。
これに対する対策としては、裁きの雷槌の文字が見えた瞬間に僧侶と魔法使いが世界樹の雫を使用。
被っても良いので3人が使う事を意識しておく方が良いと思います。
これでメンバーが死ぬ事はほぼありません。
また、パラディンと僧侶が食らってもそれほど危険ではありませんが、魔法使いが食らうと危険な特技のため、僧侶タゲで魔法使いを巻き込まないように、普段から僧侶は魔法使いにはあまり近づかないようにしておきましょう。
・竜の咆哮対策
1.まもりのたて
基本中の基本がこれ。
まもりのたてをあらかじめ使用しておく事によってスタン状態にならずに済むケースがあります。
パラディンか僧侶のどちらかがスタンにならなければ全員のスタンが解除されるまで相撲維持が可能です。
時間に余裕がある場合は魔法使いも後半は盾を装備してまもりのたてを使用しても良いでしょう。
ただしこれはあくまでも確率発動なので、これ1本に頼ってしまうと完全な運ゲーになってしまうため、同時並行で他にも対策を立てます。
2.距離を取る
レグナードが行動をした直後、レグナードから大幅に距離を取り範囲外に逃げておくというのがかなり有効な対策となります。
魔法使いがこれをやると攻撃回数が減ってしまいDPSは落ちますが、竜の咆哮コンボで半壊になるよりはマシだと思うので、時間に余裕がある状況であれば積極的にやって良いと思います。
3.散開しておく
後衛に怒りが向いている場合はレグナードが行動した直後に怒りをもらっていない後衛2人が左右に散開します。
こうする事によってスタン状態で全員が範囲攻撃に巻き込まれるという事を回避可能になり、被害を最小限に抑えられます。
パラディンが竜の咆哮発動時に押しっぱなしにしておく事によって相撲状態を維持するというテクニックも有効ですが、レグナードの相撲反撃行動を誘発してしまうケースがあるため女神or聖女が入っている時だけにするのが無難でしょう。
■DPSについて
レグナードでは制限時間20分という重い枷が存在しています。
そのため魔法使い2人がDPSを強く意識しなければ制限時間内に倒せないと思っていましたが実際にやったらそうでもないかもと思いました。
討伐タイムは15分台でした。
パラディンと僧侶がきっちり仕事をこなし、魔法使いが超暴走を都度使用しながら愚直にメラゾーマを打てる状態を維持できれば制限時間は問題ありません。
なので、重要なのはいかに安定して魔法使いが攻撃に専念できる状態を維持できるかという点かなあと、実際に倒した後は感じました。
■レグナード面白かった
バージョン1.1の強ボスの時のような正確なタゲ判断と操作が要求される難易度となっており、基本的にはドラゴンガイア強のような動きで対応していきつつも、ギミック的には新しい要素を備えているためプレイヤーサイドにもプラスアルファの立ち回りが必要になってくるという、ノスタルジックかつ先進的なバトルコンテンツに仕上がっていたなあという感じです。
ちなみに最強の討伐報酬はリッキーが以前言っていたように、最弱と全く同じものでした。
(紫箱からレグナライト3個、赤箱からレグナライト1個)
最強を倒した際のみ「常闇を切り裂く者」の称号が貰えるというのだけが違いという事なのでしょう。
なんか4段階強さがあるらしいのですが、最弱→最強→最弱→最強というグレースケールな日々が送られていますねw
とりあえずアクセはゲットできたのですが合成はまだなので、次に最弱が来た日に猿のように回していきたいなあと思います。
最強も無事討伐できた事ですし次は最弱をいかに効率的に回すかを考えて、楽しく遊びたいと思います!
5匹討伐で無事ダークアイもゲット!
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関連記事
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どうもです!Twitterのほうから、きました!
とてもいい記事でした。かなり参考になりました!
ありがとうございます。
そこで質問なんですが、後半から咆哮がくるのですが
ターンエンドでも咆哮してきますよね?
(勘違いなら、申し訳ないw)
自分のPSの低さのせいでもありますが、ついついターンエンド時に
大防御してしまい、押したまま咆哮くらうのが難しいです(>_<)
ちなみに、咆哮時の押すはオートラン限定でしょうか?
それともボタン押しぱっなしでしょうか?
いきなりの初コメで質問ばかりで申し訳ないです。
わかりやすいまとめ参考になります。
質問なのですが、早読み更新代わりにげきりんを使ったら「DPSが下がる」と言ってる人がいました。早読み代わりに使えばちょうどよいと思うのですが、違うんですかね?
ちょっと気になったので一つだけ、はじまりの~シリーズは相手の耐性無視ではありません(調査済)
私もはじまりのぶきみ発動は確認していますが、これはレグナードの耐性が無効ではなく▼▼▼なのだと思われます
おお、そうなんですね。
後で軽く検証して記事も直したいと思います。
ありがとうございます!
パラディンガード 使うと不利になることあるんですか?
なんで使わないのですか?
ロストアタック通るなら使ってもいいんじゃないですか
なるほど!固すぎて怒りが解除できない場合があるのですねわかりました!
あと怒るといてつくはどう連発してくるんですよね…
無敵になるつもりがバフ全部剥がされてピンチになることの方が多そう
最弱すら倒せず苦労している者です。
Ⅳ倒したとさも当たり前に書いてあるブログに比べて丁寧に書いてあり、まさにかゆい所に
手が届く内容でした。
質問ですがHP黄色以降、怒り状態にあると咆哮をしてくるとの事でこれは後衛タゲでも即ロスアタ
したほうがいいんでしょうか?
ロスアタ⇒パラタゲ⇒2連攻撃にもなりかえないな、と思い・・・。
おバカな質問ですいません><
ロスアタはしてないですね。
最強レグナ討伐おめでとうございます。私もパラで無事倒してまいりました。
手伝い含めて2回倒しましたがもう一度行きたいかと聞かれると・・・困りますね。
パラ行動解説で説明されてなかったようなので一つだけ。
チャンス特技+宝珠付き大防御でもはげおた防げるのでCT特技節約にいいですよ。
もうご存知でしたらただのお節介でした~。それでは
チャンス特技は盲点でした!
ありがとうございます、追記しときます。
まだ最弱しか倒してないので立ち回りすごく参考になります!
ここまで詳しく書いてくださってると簡単にできそうな気がしちゃうから怖いです。
ところで、共通であった方がいい宝珠のなかで
はじまりわしアップ
ってのがあるんですが、これはなんですか?
ミスですw
消しておきました!
一度も戦ってないのでわからないのですが、パラに封印耐性と呪い耐性はいらない感じですかね?
封印はあったらあったで良いと思いますが、ブレス耐性と立ち回りによって封印付きのブレスを全く食らわずに済むようにできます。
呪いについてはブレス耐性を優先すべきなのでつけられないと思います。
まだまともに挑んでないので分からないんですが、パラディンの動きの所の聖騎士の堅陣+大防御は聖騎士の堅陣だけじゃだめなんですか?
それだと通常攻撃が来た時に2連目のダメージを食らってしまうので大防御をする方がより安定します。
ブログ参考にしてパラでレグナード1,2,3は無事に打開できました!
やってみればわかることでしたねw
あと自分はブレス90積んでいったんですがブレス80以上でもあればあるだけフバーハすらいらなくなるので楽ですね!
呪い喰らうかもしれないから勿論フバーハ維持はするんですがw
おめでとうございます!
次のⅣがくる日が楽しみですね。
僧侶の顔装備に重さ悪霊でも僧の重さ171は到達しますね
炎宝珠はHPブレス雷耐性みかわし辺りと競合しますし、足もみかわしや素早さと競合ですが、それと消費アクセルとではどれを捨てるのがベストなんでしょうね
そこの取捨選択は悩ましいところですね。
パラディンがガチだと僧侶は特に重さを積み増さなくても2人で押し勝ちラインに到達できますが・・。
討伐おめでとうございます!私もパラで頑張ってるのですがⅣはまだ倒せずです><いい所までいっても後衛が雷でバタバタ倒れていきます。ブレス耐性ばかり重要視されてますが雷も同じくらい必須ですよね!?前半よくても勝負は後半ですからね。でも野良はすごいの来るけど負けてもいい経験になるのでどんどん参加してます。
雷ワンパン、もしくは雷+感電ダメージのツーパンの人が1人でもいるとかなりきついですね。
魔法使いはテンション雷対策に体上に雷耐性を積んでもいいぐらいかもしれないなあと感じました。
開幕の立ち位置の背後はかなり狭いので
一直線にダッシュするよりも
パラが左足を狙い後衛がやや左に展開するとよりスムーズです
そっちのがよいかもしれませんね。
こんにちわっ!!
公式本の345ページの内容によると顔アクセはモノクルの方が若干ですが効果が高いように記載されていますね!それ以外に仮面とモノクルの優劣を付けるポイントがあるのかどうかわかりませんが、もしよければご確認をお願いします!
情報ありがとうございます!
同じページに平時の呪文暴走率はきようさであまり変わらないという記載がありますしモノクルの方が良いんですね。
これ知らなかった!
直しときます。
魔法のかおあくせはモノクルでもいいんじゃね?
モノクルでも良いと思います!
ちゃんとしたptの場合は前半戦では超暴走をフル活用できるのでかいとうの仮面推しにしときました。
15分代すげえ! 私は17分代で討伐できました
パラでいったのですが、ガイア強の強化版て感じでやりがいありますね!
パラの必殺なんですが、CT溜まってないときに閃いたときは平時でもアリだと思います。
(CT両方なしは何ターンかに一度どうしても発生します。)
今のところスカスカという声が聞こえてこないので、ver3の救世主様誕生
といったとこですねw
もっかい15分台を出せといわれてももう二度とできない気がするぐらいレグナードの行動運がよくてヒューマンエラーもほぼなかった感じでしたね。
必殺使ってパラに怒ったあとってロスアタ通らないケースが出ると思うんですがそこは運任せな感じでしょうか?
それともロスアタが通るラインまで攻撃力を上げる前提かな?
攻撃力は438でしたがロスト失敗はありませんでした。
てかそもそも試行回数自体が少ないのでアテにならんかもです。
もっと試してみます!
ご一緒したいです
すみません、ブログ経由でptを組んだりしないようにしているのです。
偶然出会った際はよろしくお願いします!
物理討伐報告はまだないんですかねー
やっとパラに日の目が当たったうえに、後衛は棒立ちで魔法撃ってるだけではない戦闘なので素晴しいとは思うんですが、物理構成にも可能性があるといいなぁ
物理も不可能ではないと思うんですが、それをやるバイタリティは僕にはなかったですw
他人より早く更新していれば価値があったかもしれませんが
ちょっとやり方が古くなっちゃってますね
大金持ちの廃人ならブレス80用意と真顔で言えるのかもしれませんが
ちょっとそこまで用意するのはキツイし、またカネに物言わせて戦うのかと萎えちゃうな
2ちゃんねるの情報をパクってお手頃装備でも勝てるやり方をまとめなおしてください^^
まともに戦ってないのが伝わってくる強引な煽りコメントだなあと感じちゃうので、もうちょっとリアルな感じでお願いします。
色違いを6体は出せそうな竜シリーズ第一弾、闇
ドラクエ8の隠しボスに習って、色違いが沢山出てきそうですねw
赤箱から金塊が出てきました
きんかい出た時の気分の萎え具合は半端じゃないですね・・・
後衛がパラとライン押し上げるのがほんと重要ですよね
これを意識してからかなり安定しました(パラ視点で)
よく考えたら初期のバラモスと戦略は一緒なんですよね
そうですね、重さを調整してコンビで押せるようにしたらびっくりするぐらい楽になりました。
初期バラモス懐かしいですねー。
賢者入れないと時間足りないのは魔法使いがウイングやテール回避成功率低いかターンエンド意識しすぎて消極行動多すぎるかでしょうね
わたしも魔魔僧パがいいと思いました
残り時間を意識しながらどこまでターンエンドを意識して魔法を打つかというのが大事ですね。
聖女入ってて残り時間にあまり余裕がない場合はぶっぱする気概が必要ですね。
合成が何種類も作れそうなのですべて完成にはかなり通うことになりそうですね。
最弱猿回しじゃあああああああああああ!!!
自分も同じ構成でいけました
めちゃくちゃ楽しいですねこれ、パラはことごとく敵の攻撃を防げて気持ちいいです
1回10分以上かかってしんどいですがw
おめでとうございます!
え?こいつ称号あるの?
弱しか倒してないからないと思ってたが、強倒すと称号入るの?
最強を倒すと称号もらえますよー