輪王ザルトラ構成・攻略・必要耐性
3.2後期の目玉の一つである召喚符ボス輪王ザルドラを倒してきましたので速報攻略記事いきたいと思います。
いつものようにとりあえず倒した暫定構成、必要耐性、確認できた敵の行動パターン、最低限の動きについて記載しています。
例によって速報なので間違っている箇所があるかもしれません。
その際はコメント欄でご指摘いただけると助かります。
■構成
いくつか練習で全滅しつつ試しましたが暫定の鉄板構成は
踊り子、踊り子、踊り子、旅芸人
というまさかの踊3構成でした。
動きが全員スマートにこなせない場合は
踊り子、踊り子、旅芸人、僧侶
踊り子、踊り子、魔法戦士、僧侶
も良いと思います。
野良の場合は現段階では僧侶を入れる後者2パターンが鉄板になる気がします。
いわゆるDPSをバリバリに意識した構成が大正義というタイプのボスです。
ちなみに今回のボス、炎属性に強烈な耐性を持っているため、今回魔法使いはガチンコで席がありません。
■必要耐性
・呪い
これだけでいいです。
ちょろいもんですね職人泣かせです。
あとは呪文耐性、氷耐性もあると良いですが必須という印象ではありませんでした。
■装備について
踊り子、旅芸人の武器はライトニングダガー(+雷ベルト)。
その他アクセサリーは全員共通でロイヤルチャーム。
あとは適当な装備で呪いさえついていれば良いと思います。
■敵の行動パターン
時間経過でどんどん自己強化行動をしていくという特徴を持つボスです。
チカラがみなぎってきたわっ・・・一定時間経過毎に使用。全ての攻撃ダメージ増加(恐らく+100)、重さアップ、悪い効果にかかりにくくなる。
完全にみなぎってきたわっ・・・(恐らく)3分経過時点でこのモードに突入。直後からチカラ開放を連続使用。(恐らく)全方向全範囲全体に必中の4桁台連続致死ダメージ。連続使用してくるため天使も女神も聖女も剥がされて立て直す間もなく全滅させられる恐ろしき特技。
氷塊ドロップ・・・対象指定範囲ダメージ+氷り効果。かなりの時間凍ってしまい動けないので、タゲに指定された人は周りを巻き込まないように直ちに離れると良いです。
ドルマドン・・・序盤は二桁ダメージだが終盤は無耐性だと600を越える致死級ダメージになる。さくっと倒せない場合に備えるのであれば呪文耐性か闇耐性があったほうが良い。
氷嵐の守り・・・前方範囲に軽微なダメージ+真やいばくだき効果。これをアタッカーが食らうとかなりdpsがダウンしてしまうので複数で絶対に食らってはいけない。ブレス風の攻撃エフェクトだがブレス耐性でダメージが減らなかったのでブレスではない模様(多分)。
妖呪の炎・・・前方範囲にダメージ+呪い。すぐに敵の後ろに回りこむ事で避けられます。
フープサイクロン・・・敵範囲円状ダメージ+ふっとび。表示が見えてから離れる事で避けられるので後出しジャンケンをこころがけてなるべく避けたい行動。
■動き
基本的に3分がタイムリミットという前提の動きをする必要があります。
が、HPがそんなに高くないので職業構成さえ変な感じにしなければ3分以内楽勝です。
全員後出しジャンケンで攻撃をし続けるのみです。
(踊り子はビーナスステップ、魔法戦士はフォースブレイクも挟む)
カオスエッジも結構入るので使っても良いです。
その際、真やいばくだき状態に複数アタッカーが同時になってしまうと時間が危うくなるので、アタッカーはボスを挟みこむような陣形で闘うのが良いと思います(四諸侯のデュランみたいな感じ)。
このボスは毒が比較的入りやすく序盤の無耐性状態であればフォースブレイクもほぼ確定で入ると思います。
(ただし時間経過で耐性強化されると入りにくくなりますので早めにぶっぱなすほうが良いです)
ちなみに魔法戦士の推奨フォースはストームフォースです。
多分慣れれば平均討伐時間は1分台前半で安定すると思います。
正直なんか弱いし練習もできるし、おもんないわーって感じのボスでした。
ときめきがねえ!
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私としてはこれで良いと思ってます。
もぐらにしろ魔人にしろ、一人動けないだけで即全滅と言った感じのボスでしたからねえ・・・
ビジネスさんは地雷が一人二人混じってもクリアできる程の腕をお持ちでしょうから問題ないですが、こちらは地雷が二人以上混じるととてもカバーしきれませんからね。
たまにはチムメンやライトのフレとのんびり遊べるボスも良いものです、ハイ。
踊3旅1の野良だったんですが旅が呪われて死人続出というなかなか楽しい展開に遭遇しました。
もぐらにしてもパラ魔構成潰そうとすると
なんだか微妙なバランスのボスになっちゃうのかなあw
3悪魔みたいに、やってて面白いボスまたでないかなあ
今回は使えるアクセみたいだし、そこだけは素敵だねっ
三悪魔は素晴らしすぎた・・・。
戦士の真やいばがある影響で若干複雑なギミックを設けないとだめになっちゃってる感はありますね。
最初戦士構成とかでいったら、完全にみなぎる、でどうしても死んでこりゃめちゃつえー!って思いましたね!短剣構成でいったら、くそ雑魚でしたが(^^)
今回の狙いは、魔法構成をどうしてもやらせない!ってことになるのかなと思いました!
炎耐性を筆頭に魔法属性耐性、タイムリミット設けることにより、ついに魔法使いの出番がなくなりました。魔法しかやってこなかったやつらを、ちょいと物理で練習させたいのかな、と考えてしまいました!今後の布石なのかな、と考えちゃいましたw
そうですね、あからさまな魔法潰しだと感じました。
炎耐性がえげつないw
最近魔法推しのボス連発してたんでそういう職業調和みたいなのも大事だと思います。
が、ボス自体が弱すぎるw
情報見ないようにして練習してきました!!
倒すまでに練習札3個使いました・・・
もぐらみたいなかんじかな~って思ったけど、時間経過でしたか><
いつもだと、夜INする頃には情報出そろってるから、「予習した?」みたいな空気になるのでつらかったのです。
今日は敵の攻撃わざとくらってみたり、ログ眺めながら余裕もってやれたのでなんとなく攻略したぞーっていう気分になれました^^
それは素敵ですねー。
楽しい初日討伐ができたようで何よりです!
こういうコメント読むと練習札の重要性を認識する。
ドラクエ10のゲームデザイン的にはやっぱりあるべきものか。
久々に踊り子使えて楽しいです
ボスちょっと弱すぎますけど
もうちょびっと歯ごたえほしかったですねー。
たんちょうすぎー。
練習カードでサポ3だと1分20秒かからないのにPT組んで行ったら2分以上でした…。
サポはジャンプ以外の範囲攻撃を避けるのは速いですね。
2分は何かしら攻撃くらいまくってますなw
これとは関係ないけど封印の仕様は笑ったw
封印できるもんならしてみろや
って運営の声が聞こえてきましたw
運営のそういうたまに突如とんでもない仕様ぶっこんでくるところがいいですよね。
ぬるい仕様連発して忘れた頃にくるタイミングもいいw
野良で行ったら、一回槍持ってジゴスパしてた僧侶さんもいました。
いずれにせよ攻撃的に、ってボスでした
しぶいとこついたアクセ!禁断宝珠、悪霊仮面とか無しで、普通に精霊王重さ290になれたんで満足感はあるw
マヒらせると僧侶暇すぎてジゴスパしたり棍閃殺するような余裕ありますからねー。
精霊王重さ282ハードルはぐんと下がりましたね。
先週取った短剣時雷13の活かしどころでした。
というか踊り子がCTスキルをフル発揮したらかなり楽なボスですね。
僕も短剣雷13と棍氷13だけは意地で確保しておいたので、活躍の場が増えて嬉しいです。
今回のボスは過去最大級に楽なボスって感じしますね。
ベリアル以来の楽さだなこれはw
今回のアクセは合成で付く効果が多種のようですね
(今後属性耐性系アクセはこのような流れになるのかな…)
もちろんビジさんは全ての理論値を完成させると思いますが
優先的に作成するやつはなんでしょうか?
とりあえず最優先は「HPとすばやさ」かなあ。
理由はレグナードにもう多分ほとんど行かないから「HPと重さ」の重要が1ランク落ちるので。
でも全部作りますよねやっぱw
ただこれはほんとゆっくりのんびりやればいいかと感じました。
ボスも弱いからプレイヤーの質とかほとんど関係ないし。
ト・キ・メ・キたいです・・・(*´ェ`*)
ときめきほしいよなあ。
今回は聖灰の仕様にはときめいたけどw
魔戦で潜ってますが、正直ビーナスステップあるし、そこまで魔戦の席もない・・・
と思ったのですが、野良だとライトニング持ちの踊りが少ないので、初日のノリでこのまま行きます。
いけるいける!
討伐タイムもどっちも大差ないし、ていうか野良で近接アタッカーまみれなのは変なのが混じると地獄絵図になりえるし魔法戦士のメリットはある!
多分!w