180スキルを読み解く
VジャンプWEBにて180スキルの詳細情報が公開されていました。
ここから様々な事が読み取れましたのでさらさらっと書いていきたいと思います。
—-引用元 VジャンプWEB
■180スキルにセットする特技の倍率は特技によって異なる
予想通り、一律での倍率アップではなく、特技毎に異なる調整をする仕様になっていました。
今回特技倍率で公開されたのはタイガークローと氷結らんげきの2種類のみですが魔法に関しても公開されていました。
例によってツメに対する締め付けが激しいのが印象的です。
わかりやすくタイガークローと氷結らんげきの実質ダメージ倍率を計算してみましょう。
飾り石込み、180スキルセットでの計算です。
——————
【タイガークロー倍率】
特技計算式 1.3+1.2+1.1=3.6倍
宝珠&スキル代入式 3.6×(1.11+0.05)+=4.176倍
【氷結らんげき倍率】
特技計算式 (0.55+5)×4=2.2倍+20
宝珠&スキル代入式 2.2×(1.22+0.08)+20=2.86倍+20
——————
こうして倍率の変化を見比べると、明らかにタイガークローが冷遇されているのが見て取れます。
バージョン3に入る前の宝珠がなかった頃の特技倍率は、それぞれ3.6倍と2.2倍でその差は1.4倍だったわけですが、それがバージョン3.3からは4.176倍と2.86倍になりその差は1.316倍に縮まります。
単純なメイン特技の倍率だけでは武器自体の評価はできないのは当たり前ですが、それにしてもこれまでの流れから考えるとより一層ツメの優位性は薄れると考える方が自然でしょう。
恐らく180スキルにセットできる特殊効果には、棍には武器ガード率アップやみかわし率アップといった効果もあるはずです。
それに対してツメは会心率アップぐらいしかないんじゃないかと思います。
また、180スキルによる攻撃力増加についても、数値がどうなるかはまだ不明ですが、ツメは他武器に比べてかなり上昇値が抑えられた調整になるのはもう間違いないように感じますw
そうなってくると更にツメという武器種の優位性は損なわれてしまうでしょう。
■物理アタッカーVS魔法アタッカー
話を変えて、物理VS魔法アタッカーという観点で考えてみましょう。
僕の読みではバージョン3.3~3.4には多くの魔法使いがメラゾーマキャップ(攻撃魔力約870)に到達し、いよいよ物理アタッカーによる魔法使いへのDPS追い上げが始まるかと思っていました。
しかしそれを事前に阻止せんとばかりにメラ系呪文ダメージアップ効果も実装される事が確定しました。
こうなってくると魔法使いは更に使い勝手の良いアタッカーへと変貌を遂げます。
とりあえずメラゾーマの攻撃魔力のキャップに到達した後もこの180スキルによって物理アタッカーとのDPS差を担保できるわけです。
そうなってくるとメラガイアーやマヒャデドスのダメージを伸ばすために攻撃魔力を更に盛るのも一つの方向性ではありますが、メラゾーマのダメージが頭打ちになったところで攻撃魔力盛りは止め、セルケトのアンクをアヌビスのアンクに変えたり、体下に耐性装備をつけて頭にはHP錬金といった具合に、DPSは変わらないままに従来の魔法使いよりも打たれ強くするといったスーパー魔法使いになる事ができてしまいます。
デフォルトHP600魔法使いなんていうのもバージョン3期間中には現実的に出てきてしまうと思います。
(ちょっと試してみたけど魔法使いはHP盛りならHP550程度なら容易に達成できる)
良いか悪いかは別として、今回の180スキルで呪文ダメージアップ効果が存在しているというのは、より一層魔法使いの地位を磐石にするものとなっていると感じました。
あとは少し話は変わりますがメラ系呪文ダメージアップは両手杖だけではなくスティックにも存在しているので踊り子も更に幅広い使い勝手の良い職業になると思います。
既存物理アタッカー職業達はかなり苦しくなる状況が目に浮かびます。
■魔法使いのスキルセット選び妄想
こうして見てみたら気づいた事がありました。
活命の杖なんてセットする余裕ないじゃん!w
単体ボスであれば「攻撃魔力」「呪文暴走率」「メラ系呪文」の3種類ですよね絶対。
邪神の宮殿1獄周回の場合であれば「攻撃魔力」か「呪文暴走率」のどちらかを捨てて「ヒャド系呪文」を取る方が良いかもしれませんし、活命の杖の出番はあるのだろうか・・・。
絶対に避けられない超遠隔ターゲットの600ダメージぐらいの攻撃をしてくるボスみたいな、あからさまなやつが出ない限りはスキルセットすらする必要性が無い気がしてきました。
しかしとりあえずスキルは何をセットするにせよ180まで絶対に必要になるというのはわかりましたね。
これだけ強力な効果が並んでいて180までセットしないというのはかなりのステータス差になってしまいます。
バージョン3.3からは振りなおしやスキルセットの手間がかかるというのが今から気が重たいです・・・。
■両手剣は輝くか?
これは凄まじいです。
4連続判定ならデュアルブレイカーが入っている状態ならほぼ確定で耐性ダウンするでしょうし、デュアルブレイカー無しでも相当な確率で決められそうですね。
戦士が魔法使いのお供として輝く未来が目に浮かぶようです。
とりあえずパッと思いついたところで、以前の記事にて邪神の災厄ドレアム1獄周回では両手剣戦士が強いと提唱していましたが、これによってアタッカーを踊り子から魔法使いに変えた方式でも戦士の席を確保できるかもしれません。
というか早く試したくてウズウズしてきましたw
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おおかた新装備の性能発表ですかね?
で、ビ○ちゃんの妄想大好きチュッ(^3^)/僕もはげどう!
妄想記事の季節です。
今月はここから妄想記事を連発していきます。
「装備品の旅人バザー相場」に大きな影響を与えると思われる内容を発表します。
↑ についての妄想記事をおねがいします。 はよ!
書いたよ!w
バトルマスターごみすぎませんかね。
魔法と同じくらい打たれ弱く前線で戦うのにdpsがごみ
踊りにくらべてデバフ特技もdpsもごみ
テンションの扱いがごみで瞬間dpsもうんこ
もろばがダメージソースなのにfbや災禍がきまってる状態では使えねえ
次のりょうてけんは日属性武器らしいからプラズマブレードと天下の組み合わせで天下の最高倍率6.15倍でつえーと思いきや
やっぱ戦士が壁しながらメラゾーマの威力そこ上げのために使うのが最適解なわけで。
バトルマスターとはなんなのか
バトルマスターはもっとわかりやすい強さを出す職業にしてもいいのになあと僕も思います。
テクニカルなのにテクニカルな事やってもさほど大差が生まれないというよーわからん立ち居地になりつつあるのは悲しい。
これでダークキング魔法構成主流になったら無能プランナー言われ続けるな
物理もどうにかしてほしい
キラーマジンガの時のように物理でも魔法でも大差ない感じのバランス調整にしてしまうと尖ってなくて面白みのないボスになってしまうリスクもあるし、なかなか難しそうですね。。
冒頭のタイガーと氷結の比較の仕方がまちがってますね。
特技の倍率差の推移を比べても意味ないですよ。
まあマスターも正確な分析でないことは理解して書いてると思いますが。
タイガーは3.6倍から4.176倍になることで16%の火力アップ、
氷結は2.2倍から2.86倍になることで30%の火力アップになります。
本来は強化後の倍率/強化前の倍率 が同じになるように調整すべきなんですが・・・
まあ爪はアクセやレベル解放による恩恵が大きいので慎重になってるのかもしれませんね(でも運営は絶対DPSの試算とかしてないw
その辺の比較の見せ方は苦心しています。
毎回誰にでもわかりやすくするにはどうしたらいいかと考えているんですが、なかなか・・。
わかりやすくすると微妙に真実と異なる見せ方になるし、正確な比較にするとめちゃくちゃわかりにくくなる。
Master! 記事と関係ないんだけど、
レグは行かずに邪神ばかり行ってるんですが、
前者の報酬は自己満、後者は明らかに強さに関わるもの、でいいんですよね?
どうにもレグは装備や知識だけに留まらないハードルがあって、行かずに済むならそうしたい。
そう、ぼっちにとっては邪神の方が手軽で楽しいのです。
ダークアイは邪神でよく使いますよ僕。
自己満足ではないと思います。
おそらくレグへ行く層を増やしたいのだと思いますが、いやぁこれは随分えこ贔屓なことになりましたね。
片手剣なら光攻撃+(ギガブレイク、マダンテ、フォースとのシナジー、新属性武器の需要喚起)とかも面白そうなので、今からでも色々なトライを期待したいですよおおお!
レグナードを皆が楽しめるようにしたいというのは間違いなく考えているでしょうね。
魔法も耐性装備の時代きましたねー
メラゾキャップ更新なければ、もう精霊王を脱ぐ事無さそうw
あんま騒がれないけど扇180スキルかなりぶっ壊れだと思うんだけどなー
扇は様々な層に対して有効な性能だと思いました。
主に踊り子的に。
まだだ、まだ我々にはライトニングクローまたは青嵐のツメという奥の手が残っている…!
武器スキルの微妙性能を覆す新装備の投入でツメの復権を…シャオシャオ
ツメに属性武器がくれば全てをひっくり返すぐらいのインパクトがありますね。
でも来る気配が一向に感じられないw
これってビジちゃんみたく固定で獄回してる人なら
いよいよ一分切っちゃうパターン来ちゃうんじゃない!?
ますます楽しい事になっちゃうねw
邪神周回については既に耐性ダウン前提でダメージがカウンターストップさせるorそれに近いダメージを出す戦略が基本になっているので、メラ系ダメージアップなどだけ見てもそこまで大きくタイムを縮める事にはならないと思います。
ただし新特技は別で
・オネロスハントによる踊り子の耐性ダウン時のCTダメージカウンターストップの可能性
・レボルスライサーによるこれまでカウンターストップできなかったCT特技の大幅ダメージアップの可能性
はかなりの影響があるんじゃないかなあと思ってます。
片手剣180で10上げれる攻撃力が杖では何故か30上がる謎
悪魔ばらいの可能性を広げてあげる優しさだと受け取りました。
戦士が両手剣担いでゴースネルといい感じなので
ゴースネルで両手剣戦士が流行りそうですね
とはいっても、180で工夫する層でゴースネル終わっていないのがいるか微妙ですが
もうゴースネルに関する記憶は忘却の彼方だ・・・。
今なら戦士のゴースネル拮抗も容易に到達できるでしょうし、堅陣無しで安定させられるのであれば良さそうですね。
こんにちは。
魔法がますます強くなりそうですね。
以前のアポロン潰しのような敵ばかり出る前兆かも・・・
もしくは、久しぶりの実装後修正か・・・???
などと疑ってしまい、いらぬ心配をしてしまいます。
ダークキングでは露骨な調整をしてくる可能性は高そうですね。
毒無効かつレグナードⅣ以上の炎属性耐性ぐらいはやってきそう。
運営ー!
短剣に炎威力アップと扇にバギ系威力アップきてくれー!
扇にバギは良いと思いますが短剣にメラはやばい。
これ以上、魔法使いと踊り子を強くしたいというのか!w
貪欲すぎますよ!
仮に短剣にもメラ系ダメージアップがきた場合、
・踊り子はスティックと短剣の2刀流でメラ系ダメージアップをダブルで積めるようになる可能性が出てくる
・短剣魔法使いは状態異常成功率アップを備えつつメラ系ダメージアップも積める(当然盾装備なので打たれ強い)
といった感じでより一層2大アタッカーが存在感を増します。
活命ってはじめて聞いたときぶっ壊れすぎてやばいと思ったけど冷静に考えると邪神の縛りが厳しい時くらいしか使い道ない気がしました
ゴースネルとか終わってない人にはいいと思いますけど
活命は使い所が相当難しい特技だと思うのですが、両手杖のラインナップを見る限りほとんどの人がセットしなさそうですね。
早詠み!
↓
魔力覚醒!
↓
活命!
↓
ワンパン死亡!
の最強コンボが見られると思って楽しみにしていたので残念です。
>>バージョン3.3からは振りなおしやスキルセットの手間がかかるというのが今から気が重たいです・・・。
月に2回邪神のために振り直しする私にスキはなかった。
というか、スキル振り直し好きだったり。
ただ、他の人に「xx出来る?」ってヒアリングするのが時間かかって大変になりますね。
・「出来る」の基準が人によって違う
・「僕はパラしかやりましぇーん」みたいな無駄なこだわり
この辺があるから、他人との職業分担が面倒なのはいやだなあ・・・w
月2回の振りなおしって邪神プレイする人なら皆普通にしてるのではないでしょうか。
というのはさておき、振り直しが好きっていうのはいいですね。
僕はとっとと戦闘させろやヴォケ!と思ってしまいますw
相も変わらず見事な魔法使い優遇っぷり(苦笑) いつから両手杖でメラやヒャドを覚えられるようになったのか……(;´д`)
戦士なら片手剣に真刃砕き強化を入れてるようなものじゃないですか……物理でそれやってないと不公平ですよヽ(´ー`)ノ
槍や盾の新スキルも魔法を死ににくくするために見えるし……運営というかバトルチームの感性を疑う内容です(´・ω・`)
魔法使いは「誰でもあまり何も考えずに敵を倒せる職業」というポジションを担うために相次ぐ強化をしてるんじゃないかなあと最近は感じています。
それにしてもちょっと強すぎるとも感じますw
魔は陣が引けないと著しく打点が落ちる、短剣は毒が入らないといけないからみたいな条件が色々あるので1.1時代の走馬灯オンラインレベルの一強状態にはならないと思いますけどねー。
今HPがべらぼうに高いバズズみたいな敵が出てきたらどういう構成が流行るのか気になります
正直私は陰で鬼の如く強化されているどうぐ使いにしか目が行きませんw
それって逆にいえば陣が敷けなくて毒が入らないボスでないと2大アタッカー以外に席ができにくいという事なのでやっぱ偏ってるなあと感じます。
どうぐ使いは間違いなく様々なところで席ができるでしょうね。
なんで攻撃呪文は「メラ系」「ヒャド系」で括るくせに回復呪文は「ホイミ」「ベホイミ」なんですかね…
180スキルを取得できる人間でホイミやらベホイミの回復量が10%だか上がって喜ぶ人居ないでしょう!?スライムの固有スキルにある「ホイミ系」で括れば良かった話でしょう!?何考えてるんですか運営は!?
魔法使いをもっともっと強化したい、それ以外はどうでもいい、という一途な心しか感じません…
恐らく宝珠の仕様をそのまま流用したんだと思います。
それはいいとしても、ホイミとベホイミをチョイスしてベホイムとベホマラーをを入れないのはアホかと思いますw
物理アタッカーにおいて今回の当たりは片手剣、オノ、棍あたりですかねぇ~、やはり連発できる技の威力底上げは純粋に嬉しいです!
アタッカーの枠から外れるのであれば扇、ブメ、両手剣によるPTのDPS向上も十分強いですね。
槍は確かに強そうですが、使える場面が限られていそうですし何より成功率がかなり重要な要素になりそうです。
これらを踏まえると3.3の人気(使いやすい)物理職は戦士、旅、踊り子になるのかな?あれ、今まで変わらない・・・
CT間隔や倍率次第なのでなんともいえないですが純粋なDPS特技として考えるとオネロスハントが1番強力になる気がします。
これはタナトスハントの倍率より高く設定してくると思うので、そうなると全物理特技の中で最強の単体倍率になります。
ダメージのカウンターストップのハードルがかなり低そうです。
踊り子的には必殺→おたけび→オネロスという感じで自己完結型でとんでもないダメージが出せるかと。
もうこれ物理アタッカーなんて必要なくなるんじゃないかレベルですねw
今回の邪神で杖炎13と杖氷11付いたベルト引いたのは、オノを捨てて杖を持てという神の啓示だったのか…
すみませんベルトの事書きたかっただけです。
新ボスは調整次第でどうにでもなりそうですが、邪心の宮殿でのメインアタッカー職業である魔法使いと踊り子の地位はより磐石なものになりそうだなあと思いました。