ダークキングレベル1周回 まもの使い構成
ダークキングレベル1の周回は踊り子構成で決定かなーと思ってたんですが、思いのほかまもの使い構成が良かったので記事にしたいと思います。
(踊り子構成については毒が若干入りにくくなったという影響もあります)
■構成とメリット
まもの使い、まもの使い、どうぐ使い、僧侶
【メリット1】
本構成のメリットはまず踊り子構成と同様にチャンス特技による災禍を3枚有するという点。
更にツメまもによるウォークライと牙神昇誕、どうぐ使いによるガジェットとレボルスライサーを合わせる事で凄まじい瞬間DPSを叩き出す事が可能です。
踊り子構成でも災禍ガジェットレボルスライサー戦鬼荒神からのおたけびオネロスハントで約12,000ダメージを叩き出す事が可能でしたが、こちらは実現性がやや低いというデメリットがありました。
まもの使い構成の各種合わせは踊り子構成よりも比較的容易に可能になっています。
【メリット2】
HPリンク。
これを活用する事によってダークキングレベル1ではまもの使いがタゲ下がりをする必要がなくなります。
運悪く同じまもの使いに連続タゲがきてしまい、通常2連を食らって回復を挟めなくても死なないというのは大きいです。
まもの使いがタイガークローをイケイケドンドンでぶっぱなせます。
ただし、動きがいまいちなプレイヤーが1人でもptに混じると、レーザー被弾やテンペスト被弾によってむしろ恐ろしい足かせとなってあなたを襲うので注意しましょう。
これはレベル1に限らずレベル2でも3でも4でもそうなのですが、まもの使い構成は他構成と比較して難易度が優しくなるわけではありません。
むしろまもの使い構成はテクニカルなので、基本のタゲ判断や操作スピードや位置取りなどがしっかりできている4人でない場合は、難易度が激増します。
(特にレベル4では地獄絵図となるでしょうw)
【メリット3】
ムチによるスパークショットで難易度緩和。
メリット2の項で書いた事とやや矛盾しますが、一応こういうリカバリー法もあるよという意味で書いておきます。
開幕にまもの使いのどちらかがムチを持っておいてスパークショットを使ってあげると、動きがいまいちなプレイヤーが混じっているptでも安定性を担保できます。
また、そもそもまもの使い構成になれていない場合は最初の方はムチも活用しておくのが優しさってもんかもしれません。
慈愛の精神こそ伝説のまもの使いへの道です。
今までバトマスやってたけど緑玉で誘われないし勝てないから装備同じだしまもの使いやってみっかーとかいうのはNGです。
(いやNGじゃないです。そういう人多そうだなあって思ったからちょっと書きたくなっただけです)
【メリット4】
シューシャオシャオが気持ちいい。
■討伐平均タイムについて
慣れているptメンバーが揃えば平均3分台での討伐は比較的容易かと思います。
平均タイムで考えると以前の踊り子構成とほぼ変わらないパフォーマンスが発揮できます。
ただしこの構成の場合はどうしても災禍とガジェチャージのタイミング運が絡んでくるので、その辺の運が悪いと良ptであっても4分台後半とかになるでしょう。
(平時のタイガークローのダメージの低さはもの悲しさすら漂います・・・)
現時点でダークゼリー集めのためにダークキングレベル1を周回したいなあと考えているプレイヤーにとってはかなりの良構成だと思います。
1飯で6~9戦回す事が可能です。
■まもの使いの装備と宝珠について
【武器と防具セット】
武器1:マガツ鳥のツメ
武器2:スライムウィップ
ツメは攻撃錬金でもロマン溢れる会心錬金でも好みで選べば良いと思います。
ムチはあってもなくても良い。
防具:風虎セット
ターン間隔を短縮し、限界までタイガークローをぶっぱせよ!
———
【防具錬金詳細】
頭:HP
盛れば盛るほどうまい!
体上:闇耐性、守備
レベル1では正直なんでもいい。
レベル4ではHPと守備をガン盛りにするとスクルトや乱数次第で通常を耐えられる。
体下:毒耐性、守備
体下に毒がないやつはもはやお呼びではない。
腕:会心
迷わず選べ。選べばわかるさ!会心気持ちいい!
足:身かわし
ダークキング戦ではもはや常識となった身かわし錬金をご用意くださいませ。
———-
【アクセサリー】
顔:アクセルギア or ダークグラス
まもの使いはピオリムが入っていると恐ろしいスピードでターンがたまる。
なのでアクセルギアは他職業と比較して恩恵が薄い。
結果的にダークグラスの攻撃合成も良いかもしれない。
でも難しい計算はしたくないのでどっちがいいのかは断言しない。
どっちでも好きな方つけたらいいと思います。
首:忠誠のチョーカー or きんのロザリオ
他構成と比較するとHPリンクがあるため1度も死なずに戦闘を終わらせられるケースが非常に多い。
そのためここは忠誠のチョーカーも現実的な選択肢として現れる。
ptメンバーの状況を見つつどちらかを臨機応変に付け替えよう。
指:破毒のリング or 幻界闘士のゆびわ
基本的には破毒。
体下で毒100%にできるスペシャルなプレイヤーは幻界闘士がベスト!
胸:セトのアンク or アヌビスのアンク
なんとタフなまもの使いはセトのアンクを装備してもレベル1なら非リンク状態でワンパンを耐えられる!
レベル1はセトで決まりだ!
レベル2以降はあなたのHPや戦略と相談。
腰:戦神のベルト or 輝石のベルト
アタッカーにとってスライム系ベルトは最低でも8%をつけたいところ。
札:不思議のカード
HP、守備力、攻撃力が良い思います。
他:大地の大竜玉 or パワーチャーム
基本は大竜玉。
信頼できるptメンバーが揃っており、なおかつ☆3料理を食べ、頭HPが大成功品の場合はパワーチャームも良い。
証:魔人の勲章
ためる理論値を用意しましょう。
———
【宝珠】
特に重要なものは赤字で記載。
炎:不屈の闘志
炎:会心練磨
炎:先見の眼
炎:武神の豪腕
炎:神業の手
炎:韋駄天の足
炎:鋼鉄の肉体
炎:鉄壁の闇耐性
水:始まりの聖女の守り
水:始まりのキラキラポーン
水:始まりのヘナトス(レベル4ではほぼ無意味)
水:始まりのルカニ(レベル4ではほぼ無意味)
水:逆境のみかわしアップ
水:不滅の攻撃力アップ
水:始まりのチャージタイム短縮
水:忍耐のMP回復
風:奇跡の会心攻撃
風:復讐の聖女の守り
風:復讐のバイシオン
風:復讐のスカラ
風:復讐のテンションアップ
風:共鳴のテンションアップ
風:打たれ名人
風:果てなき攻撃力アップ
光:果てなきウォークライ
光:ビーストモードの閃き
光:果てなきビーストモード
光:おたけびの極意(レベル4ではほぼ無意味)
闇:タイガークローの極意
闇:ライガークラッシュの極意
闇:スパークショットの技巧
闇:スパークショットの極意
———
【料理】
バトルステーキ。
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【160~180スキル】
ツメ160:ライガークラッシュ or 攻撃力
ツメ170:タイガークロー
ツメ180:牙神昇誕
戦略によってはライガークラッシュを180にし、牙神昇誕を170にもってきても良いがやや運要素が強まる。
■基本戦術
ptメンバー4人による併せ技を狙います。
最も理想の形としては、予めどうぐ使いがガジェットをチャージしている状態で誰かが更に災禍をチャージし、チャットでチャージを宣言してから、下記のフローに入るというパターンです。
【初手】
僧侶:武神の御法
まもの使い:牙神昇誕
どうぐ使い:ガジェット
【2手目】
僧侶:おたけび or 災禍
まもの使い:ウォークライ or 災禍
どうぐ使い:ガジェットモーション中
【3手目】
僧侶:おたけび or さみだれ突き or 回復
まもの使い:ウォークライ or 牙神昇誕
どうぐ使い:レボルスライサー
【4手目以降】
僧侶:おたけび、さみだれ突き、ジゴスパーク、回復
まもの使い:タイガークロー、ライガークラッシュ
どうぐ使い:フローズンバード、デュアルブレイカー、バーニングバード、デュアルカッター
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武神の御法はチャージがなければ省略しても成立する。
ライガークラッシュは全てのダメージアップ要素を使い尽くした段階で使用。
流れによっては1発タイガークローを挟んでからライガークラッシュをする事になる。
全ての条件が兼ね揃った場合、乱数や会心にもよるがライガークラッシュ単体で1万ダメージを越えるケースもある。
どうぐ使いはレボルスライサー後にヤリに持ち替えてヤリで攻撃するパターンでも良い。
【参考情報】
ウォークライの効果時間は基礎が45秒で宝珠によって最大51秒になる。
牙神昇誕の効果時間は60秒間。
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余談
上の方でも書きましたが本記事のまもの使い構成はあくまでもダークキングレベル1やレベル2周回で効率が良いという構成です。
レベル4でこの構成をやっても決して楽に倒せるわけではありません。
レベル4を倒せていないからといってこの構成に賭けるみたいなのはやめたほうが良いかと思います。
少し前に戦士2構成ブームがあった時も同じ臭いを感じたのですが、レベル4を倒すために重要なのは構成ではありません。
もっと基本的な、タゲ判断だったり立ち位置だったりといった、ドラクエ10のバトルの根幹を成すようなテクニックを愚直にミスなく活用できるかどうかなのです。
構成はオマケです。
それでは皆様快適なダークキングライフを。
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そういえばデバフ入りやすかったのは邪神からのバグのせいだったんでしたっけ?今回はクロペン見逃しや流星カンタみたいな実装後の問題なく完璧に始まったなと思ったのに全くとんでもないオチを出してくれたものですなー
御法?護法の誤報ですね。細かい指摘してごめんなさい
攻撃着けた月飾りはどうなのでしょうか?
もしかしたら4ならありかもしれないけど、どうだろう・・。
試してみようかな。
短剣の毒が入りにくくて踊り子構成の討伐時間が倍になっちゃったよ。
剣王ならタナトスチンパンできるからそっちで楽しんでということでしょうか
毒入りにくいとストレスがやばいですな。
逆にまものつかいはシューシャオが超爽快!
こんにちわ、先週クリスタル誘導について質問させていただいた者です。
今回の記事の内容と関係ない質問で恐縮なのですが、ダークキングが召喚モードに入ってからHP黄色まではタゲを引っ張りすぎないほうがいいのでしょうか?
といいますのも死人がでてもたつく展開のほとんどが背面を通るレーザー絡みなので相撲時間を毎回15歩歩かせてしまうと外周を回って最初に召喚したクリスタル付近に来てしまいダクキンとクリスタルのはさみ打ちになって展開が悪くなることが多いです。
真やいばが入っているときなどは同じ場所で2回召喚させるくらいでいいのでしょうか?
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道僧ばかりが連タゲになってひっぱり続けると1周しちゃいますね。
グラコス強の攻略記事をVU後からずっと待ってます…!
書いてあるのにアップするの忘れてたw
今夜アップいたします!
やっぱりシャオシャオですよね!
シャオらなければドラクエ10じゃない!
真ダークキング魔物2で1飯クリアしたけど、本当に4人全員の動きで楽にも地獄にもなるよね。
自分たちは凄く楽にクリアしたけど同じ構成してた周りからは勝利報告なかった。
その後僧侶と2人で別PTいったら3飯やって地獄みました(>_<)
4の魔物2構成の記事よかったら期待してます!
一ついえるのは魔物使い楽しい!
今度メンバー揃えば4も数戦してみたいですねー。
構成別特徴まとめ記事とかアップしたいなあ。
足はすばやさが最近は良いと思ってたけど、まもの使いだと恩恵ない?
身かわしまくって災禍を早くチャージするのがタイム的に1番でかいと思うので、身かわしがいいんじゃないかなあと思っております。
この構成の場合敵の攻撃を食らわないためというよりチャンスチャージを誘発させるために身かわしに大きなメリットがあるという考えです。