ドラクエ10攻略 検証ブログ

昔の提案広場を見て懐かしもう

2015.02.06

37件

こんにちは、アストルティアの広場戦士諸君。
言ったもん勝ち、声の大きい者こそ強い!
そんなアストルティアに誰がした?

というわけで今回の記事では冒険者の広場のメインコンテンツである提案広場に寄せられた昔の投稿を見て、懐かしい気持ちになってみようという内容です。
思えばアストルティアが誕生して2年半。
様々な投稿が広場には寄せられましたが、それに対する運営の回答はなかなか真摯な姿勢を感じるものがあり、僕のドラクエ愛をより一層強めてきました。
逆に投稿の文章の程度の低さに関しては辟易しました(ネタでやってる人は別)。

それでは今回は初期の頃の提案を見ていきましょう!

 

■ゴールドが稼げない

2012/08/04
凄く沢山の意見出てますが正直なところ経験値はこのままで結構です
レベルキャップ50でこれ以上レベル上がりやすくしたらどうなるかなんてわかりきってるのでただ・・敵の落とすお金のバランスはどう考えてもおかしいでしょう?
経験値はちゃんと増えてるんですよ、敵が強ければちゃんとそれなりにもらえるようになってます
けどお金はおかしくないですか、最初のほうの敵が 経験値10 ゴールド6 とかなのに
中盤の敵が 経験値100 ゴールド8 とか明らかにおかしいですよね?
ゴールドはPT組んでも減らないのでわざと少なめにしてるのは理解できますがやりすぎです
ゴールドはず---っと初期のバランスなので敵の強さの上昇と装備の値段にゴールドの額が追いついてないんです

 


ふじさわD

多くの方から発言をいただいている通りですが、
DQ10のお金かせぎは従来のDQと少し違います。

モンスターを倒しているだけではなかなかお金が貯まらず、
拾ったアイテムをお店や旅人バザーに売ると効率よくかせげます。

こちらは、これがDQ10のゲーム性ということで
ご理解いただきたいところですが、ご指摘をいただいている通り、
そのことの説明が不十分なのだと認識いたしました。

出身村の本棚に簡単な説明はあるのですが、
ロード中の遊び方のヒントにも、以下のテキストを追加します。


お金かせぎの近道は 手に入れたアイテムを
どんどん お店に売ること!
旅人バザーなら お店より高く売れるかも!

これですべて解決とは思っていませんが、
すぐにできる対応ということで、まずは上記対応をいたします。

ドラクエ10はMMOである。
システムのゴールド排出量の増加は経済の死滅を早める。
サービス開始直後のこの頃は、このMMO独特の経済原理を理解できていないプレイヤー達は多かったのではないでしょうか。
僕も全く理解できてなかったので、この提案には賛同した記憶があります。
でも、お金がたまらないとかは実はたいした問題ではなく、ゲーム自体が最高に楽しくてやばかったのでバランス調整とかはとりあえず置いておいて、サーバー落ちなきゃなんでもええねんもっと遊ばせろや!って想いのほうが強かったです。
あの頃の冒険している感は凄まじかったですね。

 

■スキル振り直し

条件有(多少なら有料でも)でいいので、スキルポイントの再振りプリーズ


ふじさわD
すべて読みました。
あっという間にコメント100件が埋まってしまい、
ここはやはりみなさんの関心が高いところなんだなと再確認しました。

スキルの振り直しについては、開発側には明確な方針があります。
なので、皆さんが気にされている何点かについてのみ、簡単にプレビューしますね。

発売10週後を予定している最初の『大型バージョンアップ』にて、
ドラゴンクエストXは『バージョン1.1』となり、
このタイミングで、スキル振り直し機能を実装する予定です。

具体的な方法は……、
せっかくのゲーム内容を掲示板に書いても仕方がないので、
ゲームの中でご確認をお願いしますね。

ただ、スキルを少し修正したい程度なら大きなコストは必要ありませんが、
たくさん修正をしたいのなら、お金は貯めておいてください、とだけ。
あ、ゴールドですよ。

 

Ver1.0の頃は一度スキルを振ると修正はできませんでした。
これがどういう悲劇を生んだか?
戦士で始めたキッズ達は何も考えずに武器スキルに適当にスキルポイントを消費していました。
そりゃあそうでしょう、やっぱり武器ですよ。
ゆうかんに振るなんてアホらしい。
そしてドラクエ10発売から2週間後ぐらいにHPパッシブの重要性が広まりました。
とき既に遅し、です。
一度ふってしまった武器スキルを戻す事はできません。
そのためVer1.0の時のメイン戦士のほとんどはガチ魔法使いよりもHPが低いという悪夢のような状況となったのです。
HPが低く、DPSも魔法使いに劣る戦士。

これをきっかけに広場戦士とよばれる暴徒達はここアストルティアに生誕したのです。
(提案での回答の通り、Ver1.1からはふりなおしの宝珠が実装されたわけですが、広場戦士達は怒りの矛先を戦士の能力自体へと変え、その後も暴れ続けていました)

 

 

■ダンジョン

2012/10/13
フィールドは、一面の雪や、荒涼とした地、森林や、水の豊かな地。

街も各種族ごとに個性があると思うんです。

ただ、ダンジョン関連が非常に単調なのが勿体無いです。
同じ様なマップパターンで作られた平面的な洞窟が多すぎます・・・

高低差を作ったり、謎解きのような面白い仕掛けのあるダンジョンがあれば、
もっと楽しめると思います。


ふじさわD
たくさんのご意見をいただきありがとうございました。

ダンジョンギミックに関しては、苦手だーという人がもっと多いかと思いましたが、
思ったよりも皆さんに望まれているんだなとわかりました。

今後、見た目的にも遊び的にも少し趣向の違うダンジョンを
お見せできると思いますので、こちらは少しお待ちいただければと思います。

 

この提案を見たとき、僕は思わず「せやな!ほんまやで!」と口に出してしまった。
ドラクエシリーズには魅力的なダンジョンが多く存在しており、個人的には「ロンダルキアへの洞窟」「いざないの洞窟」「裏切りの洞窟」「サンタローズの洞窟」「グランバニア山の洞窟」「なぞの神殿」辺りが大好きです。
ドラクエ10のダンジョンは全く魅力がありません。
MMOの特性上、これまでのようにはいかない・・・というのは理解できるのですがそんな中で新しいギミックを見てみたい!

 

ふじさわ大先生のこのお言葉に期待しワクワクしていた僕。
そしてこの約2ヵ月後、魔法の迷宮とかいう何が面白いのかよくわからないダンジョンが実装された・・・。

 

 

■レベルカンスト後の経験値

2012/11/30
カンストしてしまうと戦闘で得られる物がわずかなGと低確率ドロップの宝のみになってしまいます はっきりいってこの状態では戦闘する気にはなれず、戦闘以外のコンテンツがほぼない現状ではやることがないです ですのでカンスト後も経験値が無駄にならないためポイントとしてためられ、品物やスキル強化につかえるシステムはどうでしょうか? 例) 1万P…魔法の聖水 5万P…賢者の聖水 100万P…お好きな武器スキルの威力+1%など(+10までのばせるとかで) 100万P…スキルの種(現在武器スキル+盾+固有スキル100とれてパッシブ揃えられる職もありますので、片手剣戦士さんたちも頑張りによっては勇敢もとれるよう)*転生システムの代わりにもなります これなら自分の好きな職だけがカンストしてても、少しずつ強くなっていけますし(他職別々に上げるよりは効率大幅ダウン) どうでしょうか?


ふじさわD
先日公開した「中長期的展望」の中にあった、
「レベル上限時コンテンツ」というのがありましたが、
それが提案していただいた内容に近いものですね。

完全に同じではありませんが、レベルが上限に達した時にやれることは
1.2でも準備しています、ということはお伝えいたします。

これは自分もそう思っていました。
Ver1.1の頃はレベルカンストした後にやる事というと職人と強ボスぐらいしかなくて、非常に退屈でした。
自キャラクターの成長というのは古くから共通するRPGの大きな楽しみですので、その部分の広がりを期待していたわけです。

 

そして特訓システムという形でキャラクター強化のコンテンツが追加されたわけですが、この仕様があまりにもゴミすぎてドン引きでしたね。
レベルがカンストしていると特訓スタンプを貯めるのが大変になるというわけのわからない仕様で、あえてレベルを上げないでかえんムカデをしばきまくるのが最高効率でした。

 

ほんとお前ら何考えてこの仕様にしたの?って当時の僕は文句言いながらかえんムカデを倒し続けていたのを今もよく覚えています。
(でもけっこう楽しかったw)

 

 

 

■転生モンスター

2012/12/6
転生対象モンスターを3000匹倒しても出会えません。 もう馬に乗った骨の顔を見るのも飽きてます。 運が悪いと言えばそれまでですが、敵を一匹倒すたびに出会う確率が上がるとか責めてメタルスライムぐらいの確率で出会えればと。 メタルチケットより転生チケットとして転生モンスターに出会えるチケットとか出来ないでしょうか。


ふじさわD
転生チケットについては今のところ予定はありませんが、
バージョン1.2で確率の見直しをして
今よりは少し転生モンスターに出会いやすく調整を実施する予定です。

馬に乗った骨の顔を見るのが大好きだった僕。
シャドーノーブルに対するスクウェア・エニックスの恐ろしき仕様修正を許すな!

みなさんご記憶にございますでしょうか?
時間をもてあました貴族、ヘヴィプレイヤー向けに運営からの挑戦状ともいえるコンテンツとして実装された転生モンスター。
その中でも頂点に君臨していたのはシャドーノーブル。
このシャドーノーブルは実装当初は本当に討伐する事が困難でした。
今とは違い、香水なんてものはありませんし、まもの使いがいないのでスキルの転生遭遇率アップもありませんでした。
そしてレベル上限が55でしたのでとにかく馬骨がめちゃくちゃ強いのです。
連戦するのが非常に厳しかった!

 

そして転生の出現率は今よりも圧倒的に低かった。
今となっては当時の確率が何%だったのかを知る事はできませんが、僕の感覚ですと512分の1か1024分の1だったのではないかと思っています。

 

もっというと、出現してもかなり強かったので倒せないケースもありました。
ちなみに当時の転生モンスターは全滅しても出現フラグが消えなかったので、別ptがそのシンボルにあたればもう一度転生モンスターと戦う事ができた。そのため、シャドーノーブルをひきあてたptの周りにはどこからともなくわらわらとプレイヤー達が集まってきて全員で全滅しろコールを心の中で発したものである。
それはスラムダンクのフリースロー外せコールを彷彿とさせるものだった。

 

その後、広場での回答の通り、転生モンスターの出現率は引き上げられ、更にシャドーノーブルのレアドロップは(当時)そこでしか手に入らないアクセサリーへと変更された。
この変更は多くの広場戦士達を怒り狂わせ、バーサーカーへと転生させたといわれている。

 

 

 

■結びに

こうして昔の提案広場を見ていると、当時の思い出がよみがえってきますね。
我々もこの2年半でかなり訓練されたのでちょっとやそっとの締め付けや緩和では何も感じなくなってきましたが、それでもカジノの件では広場戦士が久しぶりの暴走を繰り広げたわけで、やはりまだまだドラクエ10は捨てたものではないなあと感じました。
広場戦士が大人しくなったときこそ、アストルティアの終焉が近いと僕は考えています。
(文句言われてるうちが華って事)


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コメント

    • ミラクルマン
    • 2015年 2月 09日

    今となってはすべてが懐かしい思い出ですね。
    何事も始まりが一番面白いものだったのだと感じています。

    私事になりますがこの度勤務事情により引退することになりました。
    2年以上もの間楽しませてくれたDQ10には非常に感謝しています。
    (だいぶ貯金が貯まりましたw)
    今後も貴ブログはちょこちょこチェックさせていただきますのでよろしくです。

    ブログ運営は非常に疲労を伴うと思いますがどうぞお体ご自愛くださいませ。

    • アストルティア経済●ナルリストもといアナリス
    • 2015年 2月 09日

    半年振りぐらいに
    ビジネスはんのブログ見に来ました
    相変わらずおもしろい記事書いてて安心しました
    一つ不服があるとすれば
    好きなゲームTOP100の中に
    洋ゲーが全くなかったのが気に食わないです。
    どう考えても
    Gears of Warシリーズ
    God of war シリーズ
    Haloシリーズ
    アンチャーテッドシリーズ
    とかはランクインしてて良いと思うんですけど
    あと
    ベヨネッタ2とスマブラforもめちゃくちゃ面白かったからやって
    DMCシリーズも一作もなかった
    まだまだほかにも
    スプセルブラックリストとか
    バットマンアーカムシリーズとか
    FarCryとか
    いろいろあんだろ
    もっと色んなゲームやってくらはい
    ゼノブレイドは1位でも良いレベルだぜ
    てゆーかこんだけゲームやってんのに
    なんでドラクエだけそんなにはまるの?

    • おもしろいわー
    • 2015年 2月 08日

    追っかけが 邸の前にたむろしてるので
    気を付けるプクー!!

    • あの、アイス
    • 2015年 2月 08日

    昔はカンスト職もなくビンボーだった僕。
    今やカンストして黄竜成功品なんかを装備できるよーなちょっとした富裕層に
    あの頃の自分がこんなポジションに
    なるなんて思いもよらなかったですね

    • 2垢
    • 2015年 2月 08日

    両手剣戦死で始める
    ロスアタの重要性に気づくも時すでに遅し
    渾身切りの塵性能に腰を抜かす
    魔法使いでネルゲルを撃破
    ここまで思い出しました(´・ω・`)
    ちなみに当時は刃砕きも塵性能でしたねw

    • ゆず
    • 2015年 2月 07日

    夜な夜な集まって賢者の隠れ家で誰かが寝落ちするまでやってましたね…
    懐かしいあの時の協力とか努力って、いまなかなか近いコンテンツないですよねー

    • みみよごし
    • 2015年 2月 07日

    そういや近頃はコメント書きかけて、まあいいか、と途中で止めることが増えました。
    むむ。まあいいか。

    • サイ
    • 2015年 2月 07日

    コビンがぶのみ機能の実装が、一番うれしいかもなとサポにコビン投げながら思いました。
    みなと一緒に強ボスマラソンして、オーブ出なかったとき、ptの方が投げてくれたり。

    今は、緩和されすぎてて強ボスもいく手間、コビンもいらないし
    書でサポでいきますが…。
    チャットしながらの強ボスマラソン楽しかった。
    いっそのこと、コビンまんたん機能ほしいです。
    コビンあまりすぎ。

    • げい
    • 2015年 2月 07日

    今思い返してみるとかえんムカデは絶妙なコンテンツだったことに気が付きましたw

    重要度としてレベル上げ>特訓なのに、効率を考えると先に特訓をしなければならないというジレンマ。
    宿が遠いため敵を倒す速さとmp管理の両立の必要性。
    低レベルサポのライトプレイヤー率の高さと、過去なので人間しかつれていけないことによるサポ厳選の難しさ。
    特訓希望者は少なかったが、肉2~3で組み、サポを出し合うくらいで丁度いい程度の強さ。
    気軽にはできないけど、なんとか下準備できる感じ。

    目的地についてからは凄く単調作業だったが、そこに至るまでの過程に苦労しているので達成感があった。単調なぶん雑談に熱中しても問題なく、チャットも進みやすかった。

    最近はコンテンツの完成度が高くなりすぎたせいで、こっちで工夫する楽しさが減りましたよね。
    当時は面倒なことが多かったですが、その分思い出深いことも多いです。

    • おいなり
    • 2015年 2月 07日

    全部の記事が楽しいけど
    ビジネスさんの例えが面白すぎる、特に転生の
    スラムダンクのフリースロー外せコールを彷彿とさせるものだった
    これが超ウケたあw
    今なら香水使うと1時間で10個以上出るときもあるしw
    あの頃は倒し終わると見物の人からも「聖印なんこ出ました?」なんて言われてたりしたもんねw

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      見物の人と白チャットしたな・・・
      出なかったとかいうptだと結構本気でかわいそうとか思っちゃったりして・・

    • シュバルツシュルト
    • 2015年 2月 07日

    あの頃は、やりなおしの宝珠の1万Gですら高嶺の花でしたよ。
    資産が数百倍になった現在でも、価格が変わらないのはおかしくないですか?
    更には、オールリセットも破格の3万G。
    スキル振り直しの操作が面倒で、放置してますけどねw

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      やりなおしの宝珠は当時は高かったですねー。
      当時は強ボス行くためのスキルふりがシビアで僧侶やろうと思うとかなり色々犠牲にしなければなりませんでしたね。

      価格が変わらないのは貨幣価値基準からするとおかしいですが、リッキー体制で値上げは絶対しないでしょうね。
      むしろ値下げがくる可能性のほうが高いとおもうw

    • 師匠
    • 2015年 2月 07日

    スラムダンクのフリースローはずせコールwwww
    バーサーカーwwww

    相変わらず切り口が斬新だな。読んでて面白い。

    広場が荒れている限りはまだまだドラクエも大丈夫ってことだよね。
    藤澤は説明上手だと思うよ。職人名声値の時もきちんと説明してた。
    今のカジノとは大違いだなw

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      そういうことですね。
      広場戦士いる限りドラクエ10は安泰。

      カジノは直近2回のバランス調整だけはどうしようもなさすぎて・・・
      あれは相当数のユーザーがリッキー嫌いになったんじゃないかなあw

    • まい
    • 2015年 2月 07日

    昔の投稿広場は本当に面白かったですww
    修正修正騒いで修正されたあげくもとにもどせ!とか、
    どうしたいのwwなんなの?wwって。
    本当に笑えましたww

    なんだかあの頃にちょっと戻りたいww

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      現実の日本の政治と似てますねw

      自民はだめだ!民主にしろ!

      あ、やっぱ自民に戻せ!

    • hmo
    • 2015年 2月 06日

    広場戦士って5人に一人はアスペ混じってるね
    なんでこんなバカな思考になるのか逆に発見あっておもろいわ
    でもそのアスペの何人かの提案は実現してんだろう、だから今こんなぬるげーなんだし
    緩和は別にどうでもいいけど、ゲームの根幹たるとこにメスが入りだしたらさすがにDQX終わりだね

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      広場戦士はネタでやってる人も多いですからねー今は。
      初期の頃はガチ広場戦士がいっぱいいましたがそういう人達はもう今はあんまり生き残っていない気がする・・。

    • ライス
    • 2015年 2月 06日

    ver1.0発売からプレイしていました!
    ウェディで始めたのですがなんせ初めてのMMO、Levelもなかなか上がらない…Gも増えない中でなんとか頑張ってプレイしていましたがそんな時、低レベルな僕を親切にジュレットまで連れてってくれた方がいました(≧∇≦)

    ジュレットまでの道は僕にとってはとても辛い道だったはずですが、でもその方はとても強くて無事着くことができたのです。

    帰り際にフレンド登録と更に取引を申し込まれなんと1500Gもくれたのです!
    「お前みたいに困ってるヤツがいたら助けてあげることを願ってるよ、それにはもっと強くならないと」と言い渡してくれました涙
    当時の1500Gなんて職人をやらない僕にはとんでもない額でした(>_<)

    事情があってそのアカウントでは遊べなくなり去年からPC版で新たにプレイし、今に至っております。

    ビジ様、その時の方にお礼がしたいのですが何か方法はありませんか?
    名前もIDも知らない方なのでお会いするなんて無理ですよね…?
    ウェディ女と常にご一緒されている方でした。

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      ええ話や・・・。

      きっと、同じようにライスさんが野良で出会った方々に親切にする事で、良いスパイラルになるのをその方は1番願っているのではないでしょうか。
      僕も昔似たような経験をした事があり、それ以来野良では初心者の方には最大限優しく接するようにしています。

    • ひろ
    • 2015年 2月 06日

    初めて投稿します。

    シャドーノーブルは本当キツかったですね〜

    アゴのおっさんも3000体倒した事を思い出します。

    良くも悪くも強敵なので目的を達成する為に、フレやチームの力を借りて協力していましたね。あの辛い時間を共有した、顎狩りをしていたフレは今も1番仲がいいですねw

    シャドーや顎狩るためにチームにも入りましたね〜

    懐かしくて嬉しくなりました。

    またこんな記事お待ちしています。

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      はじめまして、コメントありがとうございます!
      アゴは夢に出るぐらい通い続けていました。
      あのアゴに費やした時間を職人とかに使っていれば今頃は・・・と考えたりしなくもないですが、あれはあれで楽しかったかw

      pt組む楽しさがありましたねあの辺りのコンテンツは。

    • D
    • 2015年 2月 06日

    ふじさわDのコメントはある程度『こうゆう理由で今後はこうゆう方針で行きます』ってのが伝わってきたので好きでした。結果が良いにしろ悪いにしろ。
    リッキーはろくな説明が無く、結果だけを伝えて肝心な所は一切無視なので私は好きじゃありません。
    何でそうなったの!?って事が多すぎるのに理由が全く分からないので、ほんとに考えてるの?行き当たりばったりじゃない?緩和しとけば良いと思ってるんじゃ?といつも思ってしまいます。
    緩和反対派ですが、仕方ないとも思っています。
    だけどせめて緩和前にお金をたくさん使っている人もいるのだから納得出来るくらいはしっかりして欲しいなといつも思います。
    長文すみません。記事の内容と合ってないかも。

      • Master
      • 2015年 2月 09日

      そうですね。
      僕も近い印象を持っています。

      そもそもゲームなんだしバランス調整の説明責任とかないからリッキーが駄目とかではないんだけど、前任のふじさわさんは説明を毎回きっちりしていたので、どうしても比較してしまうんですよね。
      各種バランス調整のペースもやたら早くなってるし迅速さを重視しすぎている印象。
      とろくてもいいからきっちりやってほしいという感じですね。

    • あああ
    • 2015年 2月 06日

    こうみると、ふじさわDのコメントあったかいですね……
    運営だよりも昔のと比べると凄い温度差がありますよね

    プレイ時間6000超えの俺はふじくす派です……
    廃仕様万歳!!

      • Master
      • 2015年 2月 06日

      そうなんですよね。
      読み返して改めて気づいたんですが、ふじさわさんって回答が上手というか、賢い。
      MMOの顔役としての適正がかなりあったんだなあという印象を受けました。

      僕にとってはリッキーしか比較対象いないんだけどw

    • たこ焼き定食
    • 2015年 2月 06日

    フィールドの敵が強くて、逃げ回っていた自分を思い出しました。でも必死で逃げ回って頃のドキドキってよかったですね。

      • Master
      • 2015年 2月 06日

      ヴェリナード行く途中のカバが一番印象深いです。
      あいつにぶっ殺されて知らない人にザオしてもらったのは良い思いで。

    • シー
    • 2015年 2月 06日

    >その中でも頂点に君臨していたのはシャドーノーブル。

    個人的にその当時の頂点はデビルロードだったかなー。
    メギではリューイーソー狩りが盛んなせいで、他のプレイヤーに奪われることが多かったし
    ラギでは宿戻りやMP回復がめんどかった。
    さらにはあいつメガンテして、ドロップ落とさないとかもあってきつかった・・

      • Master
      • 2015年 2月 06日

      デビルロードはその次のバージョンで実装された転生ですねー。
      あれもほんときつかった・・。

    • ココ
    • 2015年 2月 06日

    1.0時代の提案ですが、
    ボスに参加できない武闘家の提案とか、
    キャラ育成の個性という大義名分を掲げた天使無し僧侶ザマァな提案とか。
    他人を見下して悦に浸りたいだけの提案はホント面白かったです。
    てか提案広場って最初違う名前だった記憶があります。

      • Master
      • 2015年 2月 06日

      わかる!
      天使無し僧侶の言い訳がましい提案は当時悪目立ちしてたなあw

      そういえば初期の頃って名前違ったかも?
      なんだったっけ・・・

    • おおまぐろ
    • 2015年 2月 06日

    昔のアストルティアくらべて、
    いまは信じられないくらい緩和されてますよねー。
    昔は小瓶盗みにいったりしてたのにw

      • Master
      • 2015年 2月 06日

      小瓶盗むptの募集よく見ましたね。
      僕は1度も行った事ないんですが・・・。

    • オナール
    • 2015年 2月 06日

    本当に愛想尽かしたら何も言わずに去るからなあ
    タイガー修正の時の広場戦士も見てみたいなwww
    以前の武器バランスで良いと本気で思ってたんだろうか・・・

      • Master
      • 2015年 2月 06日

      そうですね、僕も去り際は静かな感じになると思います。
      タイガーの時の広場戦士は凄まじかった!w
      毎日楽しく読んでたw

  1. 2015年 8月 01日

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