【王家の迷宮】新たな相棒を探す マジカルハット等
王家の迷宮における相棒選び。
これまで僕は半分思考停止でホイミスライムちゃんをずっと愛用してきました。
しかし思考停止していたのにも理由があって、ホイミスライムちゃんは優秀なんですよね実際。
・圧倒的回復能力(高い回復魔力にベホマラー、ベホイム、ザオラルを使いこなせる)
・まあまあの火力(ミラクルスピンをメイン特技とし、メタルボディにはばくれつけんを放つ)
・タフ(HPが高く、盾も装備できるので死に辛い)
しかしながら王家の迷宮においてはミミック出現時にもっと早く敵を粉砕したいという欲求があります。
そこでホイミスライムの回復能力とタフさを多少削ってでも、より良い相棒はいないものかというのを検討していきたいと思いました。
ここでポイントになるのは、完全に回復能力を削ってしまってはいけないという点です。
おたからレベルが60ともなると、結構強い目覚めの化身が出現するケースがあり、アンルシアちゃんだけの回復能力だと一気にボコられてしまうケースも出てきます(さすがに全滅はしないですが、アンルシアちゃんが回復に回るとDPSのロスが大きすぎる)
モンスターを選ぶ基準としてはバイキルトや魔力覚醒などの1ターンを消費せずに、開戦時からいきなり火力が出る特技を有しているというのがポイントになります。
そうでないと既にバトマス×ホイミスライムの組み合わせで1ターン~3ターンキルできているので、これを越える事は不可能でしょう。
そんなわけでいくつかのモンスターに的を絞り、実際に王家の迷宮で試用してみる事にしました。
まず白羽の矢を立てたのはマジカルハットです。
■マジカルハット
マジカルハットの主な強み
・まあまあの回復能力(高い回復魔力にザオリク、ベホイムを使いこなせる)
・高い開幕火力(マホトラハットが守備無視の単体攻撃でダメージが高い)
この2点が主な強みでしょう。
マホトラハットは攻撃魔力依存でダメージが上がる特技で試してみたところ450ダメージ前後を与えられました。
敵の守備力によりますが、基本的に12階においてはホイミスライムのミラクルスピンよりも高いダメージになりますね。
(マホトラハットは守備力関係なく一定のダメージですが、ミラクルスピンは守備力高い敵にはダメージ量が著しく低下します)
実際にマジカルハットを連れて12階ループを試してみたところ、なかなか良い感じ。
火力も回復能力も申し分ありません。
しかし!
肝心要のミミックフィーバーが発生した際に決定的な問題が発生!
ゴールデントーテムがお供で出た際にこいつを倒すのがアンルシアの会心頼みになる!
ゴールデントーテムのHPは5なので、会心待ちをしなくてもアンルシアとホイミスライムであれば運が悪くてもほぼ2ターンで倒す事が可能です(もちろん会心が出れば1ターンです)。
しかしマジカルハットの場合、運が悪いと3ターンもかかってしまいますし、マジカルハットの会心は全く期待ができません。
これは大きな欠点です。
いや、というかばくれつけんを持つホイミスライムの利点というべきか。
ミミックフィーバーの際は2回目はかなりの確率でゴールデントーテムが出現し、低確率ではあるものの3回目でも出現します。
つまり、もっとも時間が必要となるミミックフィーバーのときにホイミスライムよりも殲滅力が劣ってしまう、マジカルハットは使えません。
豚帽子のルックスはかなりお気に入りだったので残念ですが、トータルでホイミスライムに軍配があがったと感じます。
では次に考え方をガラッと変えて、範囲火力に特化したモンスターならばどうでしょうか?
開戦時からいきなり高火力の範囲攻撃ができるモンスターであれば回復能力が劣ったとしてもホイミスライムを越えられるかもしれません。
■たんすミミック
結局ホイミスライムを越えるモンスター探しのために、全てのモンスターの特技を吟味してしまいましたw
その結果、唯一可能性がありそうなモンスターがこのたんすミミックであると感じました。
タンスミミックの強み
・開戦時からのへそくりシャワーによる圧倒的範囲火力
・さみだれうちによるメタルボディ殺し
へそくりシャワーとさみだれうちの2大特技によって12階ループで大活躍できるイメージが沸きました。
へそくりシャワーは攻撃魔力依存の範囲火力技で、守備力無視攻撃となるのであらゆる敵に高いダメージを与える事ができます。
これは強いw
ただし回復特技や呪文がデフォルトでは一切ないので、スキルツリー選択で回復ができるようにしてあげないと、脳筋バカになってしまいます。
実際に王家の迷宮で試用してみたところ、へそくりシャワーは強い!
雑魚の討伐スピードが大幅に上がっています。
が、しかし雑魚の討伐スピードが上がる事自体は王家の迷宮ではそれほどのメリットにはなりません。
肝心なのは「扉前雑魚」「ゆめみの化身」「ミミック」の討伐スピードなのです。
で、問題発生しました。
ゆめみの化身のレベル60限定で出現する最強クラスのモンスターの場合、回復能力が低すぎて後手後手に回ります。
アンルシアまで回復に回らなければいけないケースもありました。
これではせっかく火力の高いモンスターなのにも関わらず、アンルシアをフリーにさせてあげられない事によってトータルDPSがダウンしてしまっています。
ミミックフィーバー時はミミックが2体出現した際には範囲で450ダメージ程度を与えられるので非常に良いのですが・・・。
■結論
ホイミスライムは強かった!
いやぁ、考える事をしないでずっとホイミスライムを使っていた僕ですが、改めて他のモンスター達を使ってみて気づきました。
ホイミスライムは強い。
王家の迷宮12階ループにおいては、バトルマスターの相棒として右に出るものはいないだろうと感じました。
ちなみに王家の迷宮時のホイミスライムのステータスは下記のの通りです。
HPを高くしてもあまり意味がないので、限界まで攻撃力を伸ばし、ミラクルスピンの威力を底上げしています。
ミラクススピンは特技倍率が2.2倍(×3回攻撃)となっており、攻撃力を上げた際のダメージの伸びが大きいです。
スティックはキラポン発動があるのでファンタスティックを愛用していますが、エンシェントタクトの会心錬金に変えようか悩んでいます。
(エンシェントタクトは会心錬金がバザーに全く出ないので自作する必要ありますがw)
また、ピラミッド用のホイミスライムとはそもそも必要なスキルツリーが異なるので、毎回スキルポイントを振りなおすが大変なのでもう1匹ホイミスライムを育てようかなあと最近は思っています。
(王家の迷宮にバイキルトはいらない)
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私はホイミスライムをメラ+まりょくのスキルで魔法と回復両方いける
構成にしています。
メラゾーマが600くらいでますし、回復も問題ないので使えます。
バイキルトはあきらめでw
まあバイシくらいはほぼ2戦に1回は入る感じなので困らないですね。
メラゾーマそんなにダメージ出るんですねー。
守備力高い敵に対してはミラクルスピンよりいいなあ。
いつも大変参考になる記事をありがとうございます。
お陰様でバトマスで快適に12ループライフを過ごしております。
で、他の方も呟いているのですが、ホイミンバイキ不要論について、
私もびっくりしています(単に思考停止していただけなのですが)。
もしよろしければ、王家ホイミンスキル振り論と装備論について記事を
掲載していただければ、大変助かります。
王家用ホイミスライムは追加で取るスキルラインは「ちからアップ」と「HP」です。
格闘術40、回復術32、ちからアップ40、HPアップ25に振ります。
またアクセサリーは幻界闘士の指輪、セトアンク、パワーチャームといった攻撃力が増えるアクセサリーを装備させます。
これでミラクルスピンの火力がかなり上がりますし、HPスキルラインで会心率アップも取る事ができます。
守備力の高いスライムエンペラータイプの化身などの例外を除けばバイキさせるよりもダメージ効率が良くなります。
いつも楽しく読ませてもらってます。
王家は同じくバトマスとホイミンでいってます。
ただ、アンルシアにバイキルトした方がよいのかと思いバイキルトありのホイミンです。
アンルシアにバイキルトせず、ミラクルスピンで攻撃した方がいいってことでしょうか?
ホイミスライムの攻撃力によりますが、ミラクルスピン&ばくれつけんさせているほうがトータルで考えれば良いと思います。
僕は両方試してバイキルトは不要と判断しました。
え、王家のモンスってバイキいらんないすか?
まーこっちも思考停止してましたけど・・・w
モンス火力でないし、セルゲイナスとかゲルバトロス程度でも半分以上回復に回るから
バイキさせて回復ってパターンが良いかと思ってましたわ。
モンスとの攻撃力差的に、捨て身するターン浮くのも大きいですし。
アンルシアの振りはそれも込みで勇気40闘志40残り正義で。
開幕バイシオンでモンスのバイキが自分に飛んで来るように調整しつつ
テンションバーンと開幕テンション、バイシオンのダメージアップ狙いで。
勇気のダメージ増加分は正義振りの1,5秒と比べると劣るかな~とは思いますが、
ミミックの時にアンルシアが結構空気になるんで爆発力のある振りのがプラスになるかなと。
アンルシアは2回攻撃しないと倒せないけど、ドラムだとオーバーキルって感じで、
といって痛恨連打やアンルシアへの異常が怖いから1匹ずつ処理したくて。
ケルバトロスもセルゲイナスも捨て身無し、回復無しで倒してますね。
セルゲイナスは炎も雷も弱点でHPも高くないので捨て身せずにさっさと倒す方が良いかなあと感じてます。
ケルバトロスは光っている場合は捨て身します。
色々試したけどこれが1番早いと思います。
これはホイミスライムの場合は、攻撃力をきちんと上げるというのが前提です。
HPアクセをつけているとミラクルスピンのダメージが低すぎて使い物にならないのでバイキさせてるほうが良いと思いますよ。
バイキルトいらない?
バトマスで行くこと前提の記事かな?
記事に書いてある通りバトマス前提ですよー。
でもバトマス以外だとしても、バイキルト使う設定のモンスター連れてると大切な場面でアンルシアにもバイキしちゃうんで厳しいかと思います。
ピラミッド用にスライムもオススメですよ!
回魔がちょっと厳しいかもしれませんが、耐久力はピカイチ。
ピオリム、バイキに幻惑と補助を一通りこなせて私も煩わしく思っていた
ホイミスライムのスキル振り直しから解放されました。
なるほど、ピラミッドでホイミスライムを使わなくするという発想もありますねw
スティックの会心は確かパルのみなので自作はきついと思います。
(今バザー見たらエンシェントタクト会心2.8出てましたけど)
会心ホイミンで使うときは会心3.1退魔腕をたまに装備させています。効果実感できませんが。
ちなみに無駄にキメラ2匹飼っています。かわいいから…
僕も腕は会心錬金にしてますよ。
確かに言われてみればスティックは会心パルじゃないとつかないですね。
攻撃錬金でもいいかなあ。
その会心2.8のやつ、もうちょっと安ければ欲しいんだけどなあと結構前から見てるやつだ多分w
ドラゴンキッズオススメですよ!素で攻撃470~500あるので
コドラゴラムを使わないように設定すれば開幕からアンルシアと同等の火力を出せますし
会心率も約15%で申し分ないです。
アンさんにマラーと速詠みとらせておけば僧侶より優秀なヒーラーとして機能してくれますしね。
アンルシアにベホマラーを取らせるという事は、他のスキルをどれか犠牲にしているという事ですよね。
僕は正義40、闘志40、勇気18がアンルシアのDPSが最も高くなるスキル振りだと思っており、モンスターのためにこれを崩すのはpt全体でのDPSが低下し、本末転倒になると感じています。
この中でも特に「行動感覚1秒短縮」と「ときどき2回行動」のどちらかを捨てるとアンルシアのDPSは一気にダウンすると思うんですが・・。
3.1になってから60週程度12ループなのでミミックフィーバーしたのが2回でそこまで考えていなかったです
もっとも輝き帝王以外は戦士の特訓と騎神足鎧の結晶作りを兼ねてたので、ホイミスライムはバイキルトとって
ばくれつけんのスキルは取ってないので全く考えてなかったですw
それ運悪いですね・・・。
僕はデータ取ってるんですが、ミミックは12階の場合、大臣無し時に約14%出てます。
盲点でした…ホイミスライム2匹!
3.1で枠も増えたしちょうどいいかなあと!
良記事ありがとうございます。
おっしゃる通り豚ちゃんはトーテムでgdる感覚あり納得しました。
連打系ならフェザーストームを擁するキメラはどうでしょうか?
対象範囲なのでトーテム殺しとは行かなそうで火力も未知数ですが、回復力は折り紙つきです。
アレ、、劣化ホイミン…?
同じ事を考え同じ結論に至りました。
キメラは劣化ホイミスライムですねw
キメラ試してきました。
上記ホイミンと同じ方針の振り(HP480調整でなるべく力盛り)で、力+30、回魔-90、素早さ+90とスペックは及第点。
フェザーは守備が高い相手にはきついもののバイキなしで400ダメージくらいは出ます。会心もそれなりに出ました。
意外と気になったのはベホイミ止まりの回復力とフェザーの長いモーションによる隙のデカさ(無双と同等程度)。バッチリ運用だと、少し頼りない。
結局ホイミン先生の優秀さが浮き彫りになった検証でしたwアクセルとスピン系の隙のなさが良相性なンですよね…。
早く特化ホイミン育てようっと (´・ω・`)