【邪神の宮殿】災厄ドレアム1獄周回攻略
こんにちは邪神周回、楽しんでいますか?
全滅しない安定性を担保しつつ、快適なスピードで周回できる構成を色々考えながら日々楽しんでいるわけですが、「災厄ドレアム1獄周回」についてとりあえず現時点での個人的お気に入り構成について1本の記事としてまとめようと思いました。
色んな構成があると思いますが一例として読んでいただければと思います。
なお、オートマッチングではなく8人完全固定での攻略記事となります。
■基本データ
構成:踊3、戦2、魔戦、道、僧
慣れptでの想定平均討伐タイム:1分30秒~1分50秒程度(いい時だけ抜き出せば1分20秒前後のタイムも出ると思います)
装備と宝珠の難易度:やや高め。全員がきちんとした装備と宝珠を用意しないと一気にタイムが遅くなる。
動きの難易度:戦士、道具使い、魔法戦士はやや高め。連携が重要。踊り子はチンパンでもできる。
というわけで誰でも気軽にできる構成という感じではないんですが、装備と宝珠の準備をして、ある程度流れを理解できればあとはそこまでシビアな操作は要求されません。
慣れてくれば戦士と道具使い以外はHuluなどの関係ない動画を横目で観ながらでもできると思います。
戦士は色々とシビアなので損な役回りと思われがちですが、この構成は明らかに戦士が輝くスター的な存在となる戦闘なので、戦士好きな人にとってはたまらないはずです。
しかも両手剣です。
両手剣戦士が大手をふって街を練り歩ける構成なんです。
だからシビアでもいいんです、多分w
・踊り子(3名)
メイン火力担当。
おどり振りとうた振りそれぞれ用意する。
配分は好みによりますが当然ララバイを2名にするほうが安定性が増します。
右武器は短剣。
左は短剣でも扇でもどちらでも良い。
いわゆるタイムアタックをしたい場合はエンシェントククリが最適解ですが、周回平均タイムで考えるとライトニングダガーが良いと思います。
・戦士(2名)
敵妨害担当。
両手剣をメイン武器とし、途中でオノに持ち替えられる準備があるとなお良いが終始両手剣でも問題なし。
良い状況での全身全霊斬りはダメージがカウンターストップ(9999)します!
今は亡き初代エックス君の悲願はついにここで達せられました。
・魔法戦士(1名)
バフ、耐性ダウン、怒り担当。
両手杖→弓の持ち替えを行う。
・道具使い(1名)
バフ、デバフ、怒り担当。
ブーメラン→ハンマーの持ち替えを行う。
最後は更にヤリや弓に持ち替えても良いが無くても問題なし。
両手剣が輝いていると見せかけて実は同じ状況ならジゴスパークもダメージがカウンターストップ(9999)します。
・僧侶(1名)
回復、バフ担当。
スティック→ヤリの持ち替えを行う。
終盤におけるジゴスパークさみだれの恐ろしき火力に震えよ。
■大まかな全体の流れ
【0秒~25秒】
怒りを取る、各種バフ(フバーハ、バイキルト、ピオリム、ストームフォース)、各種デバフ(ドレアム真やいば、災厄毒)
↓
【25秒~30秒】
回復のララバイ、ビーナスステップ、デュアルブレイカー
↓
【35秒頃】
フォースブレイク、プレートインパクト
↓
【35秒~65秒頃】
スタンショット、一斉攻撃により災厄を倒す(余裕があれば僧侶もヤリで突っつく)
↓
【65秒頃】
ビーナスステップ
↓
【65秒~90秒】
一斉攻撃によりドレアムを倒す
↓
【90秒~】
ドレアムが落ちない場合、2度目のフォースブレイクをする
↓
戦闘終了
災禍、ガジェットの発動有無などにもよりますが、良い流れのパターンの場合、2度目のフォースブレイクチャージ前にドレアムを倒す事が可能です。
戦士の動きについては上記に書いていませんが、戦士はdpsをあまり意識せず妨害を最優先に考えた動きをするのが基本なため、ケースバイケースで動きが大きく事なります。
■この構成での注意点や崩れる主な要因
【開幕の最初の一手】
最初の一手を誤ると一気に苦しくなりじわじわと壊滅します。
踊り子以外は定石の一手が存在します。
戦士:ドレアムへの真やいば(1人の戦士が入れられなかったら直ちにもう1人の戦士が入れる)
僧侶:フバーハ
魔法戦士:ストームフォース(もしかしたら初手魔法陣の方が最適解かもしれません。このどちらかにしましょう)
どうぐ使い:磁界シールド
踊り子:ヴァイパーでも会心まいしんでも猛毒ブルースでもタナトスでも好きにやりましょう
これら行動にはそれぞれ重要な意味があります。
まず開幕最もやばい状況というのは僧侶がドレアムのタゲになっていていきなりはやぶさ斬りで昇天するというパターンです。
こうなってしまうと開幕は復活の手段も回復の手段もないのでどうにもならなくなります。
よって僧侶はなんとしても最初の30秒間を生きなければなりません。
(もちろんずっと生きてなきゃダメなんですが、特に死んではいけないのは最初の30秒)
そのために僧侶が開幕に死亡する要因を絶ちます。
それがドレアムへの真やいばです。
これさえやっておけば僧侶は変な動きしない限りは死にません。
次に最初の30秒間における僧侶以外のプレイヤーの死亡についても結構やばいです。
これは具体的には敵2体の範囲をほぼ同時に食らった場合に起こりやすいです。
雷耐性については全員が積みまくっている前提ですので、特にやばいのはブレスです。
そこで僧侶が開幕にフバーハを1回かけておきましょう。
これで範囲が同時にきてもほとんどのパターンで生き残れます。
魔法戦士のストームフォースは雷耐性を更に積みますためにも迅速に行います。
dps増ももちろん重要ですが、最優先でストームフォースを行う理由は雷耐性増強が目的です。
そして同じぐらい重要なのが暴走魔法陣です。
これで怒りを取れれば一気に戦況を読みやすくなります。
パターン入った状態です。
どうぐ使いの磁界シールドも怒りを取るのが最大の目的ですが、同時に開幕の味方を守るという目的も果たします。
踊り子は特に開幕は戦局を左右するような重要な行動はできませんので思うがままにやりましょう。
【後だしノックバック】
これはもうここで書くまでもないと思いますが、敵のやばい行動にあわせて戦士は後だしジャンケンの要領でたいあたり、チャージタックルを行います。
「魔蝕」「いてつくはどう」「グランドクロス」「魔神の絶技」「おぞましいおたけび」はマストでたいあたりを被せましょう。
戦士を2名入れる最大の理由は、これらのやばい特技を完璧に近い形で防止するためです。
これら以外の特技も状況によってはたいあたりで潰した方が良いケースもありますし、そもそもptが半壊してしまっている場合には四の五の言ってないでたいあたりでスタン状態にさせる事に賭けるぜ!という選択もあるでしょう。
そんなわけでこの構成は戦士のセンスが相当に問われます。
【デュアルブレイカーを両方に決める】
直接崩れる要因とはなりませんが、初回デュアルブレイカーはなるべく災厄ドレアムの両方を巻き込む形で使うと良いです。
デュアルブレイカーによって真やいばとたいあたり成功率が高まり、結果的に対ドレアム終盤の安定性が大幅に増します。
【死体に気を配る】
誰かが死んだ時、死んだプレイヤーの職業はなにで、災厄は誰に怒っていているかを把握しておく必要があります。
例えば死んだのが魔法戦士で、災厄が僧侶に怒っている場合、1人しか死んでいなくても踊り子が蘇り節を使用して復活させてあげる必要があります。
なぜならば僧侶が蘇生にいってしまうと災厄のタゲ下がりを放棄する事になってしまうため危険だからです。
蘇生可能プレイヤーが限られている構成なので、その辺りはしっかりと見ておく必要があります。
逆に僧侶はこうした状況の際に蘇生に行くのはNGです。
余計やばい状況が訪れます。
ただし、フォースブレイクが入っている状態など、さっさと災厄を倒してしまった方が良い場合もあるのでケースバイケースで対応しましょう。
■装備と宝珠
よくある邪神用装備や宝珠と大きく異なる点が1点だけあります。
それについてのみ解説します(それ以外は当たり前のように当たり前に役立つ宝珠をつければいいだけ)。
・状態異常耐性を捨てて死ににくくする
この構成の場合、盾を装備する職業がどうぐ使いのみとなります。
そのため無対策ですと敵の猛攻に耐えられず、恐ろしいスピードでプレイヤーが死んでいくので、攻撃どころではなくなります。
そこで、どうぐ使い以外の職業は状態異常耐性をマヒ以外捨てます。
どうぐ使いだけは全ての状態異常耐性を用意しますが、盾を装備するのでそこでブレスを積む事ができ、他職と同様に落ちにくいはずです。
どうぐ使い以外は下記のような装備構成にします。
頭錬金・・・HP
体上錬金・・・ブレス
体下錬金・・・マヒ
腕錬金・・・呪文発動速度 or 会心
足錬金・・・すばやさ or 身かわし
顔・・・アクセルギア(魔法戦士のみダークアイも良い)
首・・・きんのロザリオ
指・・・幻界闘士のゆびわ
胸・・・セトのアンク or アヌビスのアンク
腰・・・雷ベルト
札・・・HPはマスト、他はお好みでどうぞ
他・・・風雷のいんろう雷伝承(基本はHPですが動きや装備に自信があれば攻撃も良いと思います)
という錬金&アクセサリーにし、とにかく死なないようにします。
ブレス耐性は錬金と宝珠の合計で35%程度あればかなり落ちにくくなりますので、最低でも成功品を装備しましょう。
HPと攻撃のバランスについてはブレス耐性や雷耐性、ptの動きによって異なるので実際にやってみて調整していくのが良いと思います。
また、開幕に真やいばが入らないケースもあるので「鉄壁の雷耐性」「ストームフォースの護り」も必ずつけます。
これら宝珠がついていないと打たれ弱い踊り子はギガデインとインドラが同時に来た際などにほぼ確実に死にます。
踊り子以外の職業もHPや乱数の絡みによって結構死にます。
死ににくくなった分、状態異常耐性を大幅に削るので、「魔蝕」「おぞましいおたけび」は戦士が必ず止めなければなりません。
万が一これらが発動してしまった場合はどうぐ使いのプラズマリムーバーによってまとめて復帰させます。
また、不慣れなptの場合は魔法戦士が前衛に「弓聖の守り星」をしておいてあげると良いでしょう。
■実際にやってみた
邪神周回ルームの皆さんと本記事の構成でここ数日遊んでいます。
ちゃんとした装備と宝珠を揃えているメンバーであれば平均タイムで1分台を出すのはそれほど難しくはないなあという印象を持ちました。
ただし戦士の一手のミスで一気に壊滅したりするので、戦士にかかるプレッシャーは甚大な気がします。
長時間やり続けるならあんまり何も考えないでプレイしていられる踊り子が魅力的ですが、戦闘の楽しさを味わいたいのであれば間違いなく『戦士』『どうぐ使い』がベストでしょう。
特に不遇に嘆き続けている両手剣戦士の皆さんは親を質に入れてでも仲間を見つけてこの構成を楽しんでいただきたいです。
ドラクエ10をプレイする前にイメージしていた、僕達の両手剣戦士がここにいる!!!
・・・とまあこんな感じで、固定での邪神1獄周回はこれまでに買い集めた装備、宝珠、強力なベルト、合成を頑張ったアクセサリーなどがフルに活躍する場所なので、これまでプレイしてきた中で得た戦闘の知見だけでなくキャラ強化の諸々が活かせて、楽しみがいがあるなあと感じています。
他にも平均1分台で周回できる構成はいくつかあるようなので、色んな構成を試して自分に合ったものを探していきたいと思います。
(ちなみに僕個人が好きなのは速さを限界まで追求する構成ではなく、数十秒なら遅くなってもいいから動画を見ながらたらたら長時間に渡って一度も全滅せずに安定してできるやつです。何かいいのあったら教えてください。)
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こうしてみると物理職はライバルがいっぱいですね。
踊り子や戦士という高い壁を他の物理職は超えられるのかな……
今日も相変わらずイケメンな文章ですね♪
コメント欄への返信がちょっとくらい冷たくても、ビジネスさんらしいと思って、受け止められます!
ただね、「長い」の一言だった時だけは、そっと画面を閉じましたよ♡
同時死がなくなると一分ちょいで周回できるなんて…
同時死アウト時代に、1獄すらクリアできないと必須アクセなのにガチプレイヤーとの間に更に差ができちゃうだろお!
って叫んでた広場戦士との差は更に広がりそうですねw
それにしても今は雷が熱すぎますね。
敵が使ってくるから耐性としてもそうですが、
自ら雷耐性低下スキルを持ち雷特技or雷装備できる職までいるし!
それがパーティにも寄与、まして仲間が7人ともなればシナジーがすごい。
私はカードゲームでデッキを組んでたりしたのですが、
限られた枚数の中でいかに一枚が他のカードと連係して効果を及ぼし合うかを考えるのが楽しかった。
この記事を読んでると、8人という枠の中で何を尖らせ何を捨て、
勝利に十分となるダメージを最大効率で生み出すか、という追究の様子が見えて、
ドラクエってこんなに頭脳ゲームの要素あったっけ?と思いますw
どちらかというと頭空っぽで暇つぶし系だと思ってました、RPGは。(悪い意味でなく)
良い記事ありがとうございます。
この構成はビジネスさんが考えたオリジナルなんですか?
違うと思いますよ。だいぶ前に他の高速周回PTがやってるのを動画で見ました。
質問です♪
踊りの防具はクロッシュのほうがいいのでしょうか?
風虎のほうが良いと思います。
踊り子が3人いる構成なので、クロッシュでなくても3人全員が閃き宝珠をつけていればかなりの頻度で荒神発動できます。
そしてこの構成の場合、FB、災禍、ビーナスステップ等の豊富なダメージ増の機会があるためタナトスハントのダメージがテンション無しでもカウンターストップするケースが多くなり、結果的に荒神を連発するメリットが薄くなります。
(細かい話をするとナイトメアファングと併用したりするテクニックとかもありますし、全身全霊やジゴスパを使う際にテンションは重要なので、荒神は良きタイミングで使うべき重要な必殺ではあります)
なので攻撃回数を単純に増やせる風虎に軍配が上がるかと思います。
なるほど~ご丁寧な解説ありがとうございました♪
すごく内容も分かりやすく良い記事をいつもありがとうございます
特に両手剣がコロ以外でも輝けるというのが良い!
今回またしても邪神周回ルームの募集に気付くの遅れて
応募に乗り遅れてしまったので、フレンドさん集めて
試しに行ってみようかな(*^^*)
装備や動きのハードルの高さ的に気軽に試せる感じではないんですが、踊りを1枠削ってレンを入れると装備のハードルも下がってお試しに良いかもしれません。
8人集めるのが最難関・・・
その通りですね。
さくっと集めた8人ではまず1分台は出ないと思います・・
とても良い記事だと思いました
Master様のコメント3番めの項目はさほど他の武器と違いがないかなと考えます
そちらの方向ですと渾身 全霊 真やいば チャージ たいあたりの極意宝珠を重視したいところです
両手剣の使い手が増えてくれたら嬉しいです
オノはともかくとして、片手剣と両手剣だと相当ゆうかんスキルの特技のダメージって変わりますよ。。
いや、流石。。。
物理構成を主軸に、戦士、道具、魔に重要な役割があるのが特に秀逸に感じます。
しかも、後衛が遠隔特技で怒りをもらいにいく目的(ボスの攻撃の選択肢を絞るため)ってのも、当たり前なのかもひれないですけど、基本ガッチリで素晴らしいですね。
今度チンパン集めて邪神行って何分か計ってきますよお お。
この構成をやりはじめた最初の頃は2分台すら出ませんでした。
絶対もっといいタイム出るはずなのになあ・・と試行錯誤する過程はなかなか楽しかったので是非ご堪能ください!
戦士で妨害をしつつ火力を出すなら両手剣も有りなんですね。
野良で周回してる私は死にたくない一心で盾を持ってますw
最近は野良でも魔戦の混ざる機会が増えてるので3〜5分で周回ができて快適だなーと思ったら理解者構成だと1分台なのか、流石と言わざるを得ない。
今日の夜に早速体当たりの宝珠を付けて両手剣で突っ込んでみたいと思います!
両手剣の場合の主なメリットを書くの忘れてたのでここに書いておきます。
・開幕ピオラ2段階抽選がある(スレイプニール)
・武器ガードの存在
・攻撃力が戦士の武器3種の中で最も高いためたいあたり、チャージタックル、真やいばなどのdps寄与度合いが高まる
・テンションとの相性が良い全身全霊斬りがある
という感じで、両手剣は強い・・・!
でもオートマとの愛称がいいのは断然片手剣だと思います!w