ドラクエ10職業列伝 ~武闘家編~
今宵より始まった新シリーズ『ドラクエ10職業列伝』。
このシリーズはドラクエ10における特定職業をピックアップし、過去の歴史を紐解きながら深く掘り下げていくといった内容である。
攻略的要素は抜きにして、あくまでもその職業自体とそれを取り巻く環境をメインに扱う。
記念すべき第1回目に選ばれ死職業・・・もとい、選ばれし職業は武闘家!
■武闘家基本データ
チカラとすばやさに優れた
最強の テンションの使い手。
ツメ・棍・扇を装備可。
————-
バージョン1.0の時点から存在している初期6職業のうちの1職。
公式説明文によるとステータス的にはチカラとすばやさが高く、テンションを使う点が特徴の職業のようだ。
ドラクエ10プレイヤーの特徴として初期6職業に対しては強い思い入れを持っている人が多いようで、武闘家に対しても熱烈なラブコールをし続けるプレイヤーが今も後を立たないのは公然の事実だろう。
呪文は使う事ができず、純粋な物理アタッカーという位置付け。
皆もう忘れているかもしれないが、ドラクエ10サービス開始時点からバージョン1.2までは呪文が使えない職業は戦士と武闘家の2職業しかいなかった。
■歴史を紐解く
ここからはバージョン別に武闘家の歴史を紐解いていく。
なお、筆者がリアルタイムで見聞きしてきた体験なども交えて書いていくので若干の主観が混じる事を予めご了承いただきたい。
ちなみに筆者は武闘家で遊ぶ機会はかなり少なかった。
無法者セットを持っていなかったほどだ。
(なぜかこのブログを始めた当初、筆者は一部読者から武闘家ばっかりやってるレッテルを貼られていたのをよく覚えている。あれは当時リアクションにかなり困ってましたw)
【バージョン1.0】
物理暗黒時代として悪名高きバージョン1.0。
この頃は敵の守備力が恐ろしいほど高く設定されていたため、物理攻撃のダメージが後半の雑魚やボスに対してほとんど通らなかった。
ましてやバージョン1.0というドラクエ10のサービス自体が始まったばかりの頃なので、パッシブスキルを取っていないプレイヤーが圧倒的多数。
武闘家レベル50でツメパッシブ100理論値装備という当時の最高性能の武闘家であっても、レベル40ぐらいの裸魔法使いの方がDPSは圧倒的に上というとんでもないゲームバランスだった。
途中からドラクエ10を始めたプレイヤーには信じられないかもしれないが、当時はスキル振り直し自体が存在しなかった。
筆者が目にしたのは武闘家のスキルポイントを『扇、棍、ツメ、かくとう』の4種類に綺麗に振り分けていたプレイヤー。
彼はレベル50(当時の最高レベル)にしたあとで、とんでもなくアホな事をしてしまったと気づいたが、振り直しもできないという事でわざわざキャラクターを作り直していた。
(でも理想的なスキルポイント振りをしても適当な魔法使いの方が圧倒的に強かった)
そんな無茶苦茶な時代であった。
ただし職業自体の強さは置いておいて、レべル上げ自体の効率という意味でいえばツメ武闘家は最高効率を叩きだせる職業だった。
いわゆる平田。
ひらめきタイガー(※)というやつだ。
今考えると「え?だからなに?」と思うような話かもしれないが、当時はレベル上げこそがドラクエ10のメインコンテンツだったのだから、その効率が高いのであれば、もうそれだけでプレイヤー側からすると強職業みたいなイメージを持っちゃうという狂った価値観が蔓延していたのだ。
(そもそも繰り返し戦うような性質のボス自体が一切存在しなかったから、強職業を定義づけるコンテンツ自体存在しなかったのと同じなのだ)
なおサービス開始直後の冒険者の広場にて当時のディレクターが武闘家に対して
「やや大器晩成型である」
という発言をしていたのが未だに印象に残っている。
※ひらめきタイガーとは
バージョン1.0の頃はパーティを組んだ際の経験値ボーナスが非常に低く、ソロで1ターン~2ターンキルできる雑魚をガンガン倒していくのがレベル上げの最高効率だった。
タイガークローは守備力が低い雑魚に対しては非常に有効な特技かつ、消費MPが当時たったの3だったため、「ひらめきのゆびわ」を装備してタイガークロー1確~2確の雑魚を倒すレベル上げが大流行した。
また、サポート仲間にツメ武闘家を1人だけ雇い、そいつにタイガークローさせる事でツメが装備できない超弱職だった戦士のレベル上げ効率も向上した。
(最初期は盗賊は雑魚相手でも開幕にピオリムをするアホなAIだったので人気があったのは武闘家サポであった)
記念すべき初代最強のツメ。
多くの血気盛んなプレイヤー達がいつかは攻撃力理論値(当時は攻撃力+21が理論値だった!)を入手する事を夢みていた。
【バージョン1.1】
ひらめきタイガーが大流行し、レベル上げという大型コンテンツが
「全職業で平田サポ雇って雑魚に当たり続けるだけでええやん」
という状況を重く見た運営がタイガークローの消費MPを3から5に増加させるという措置を行ったのがこのタイミング。
また、同時に経験値のパーティボーナスの見直しが図られたことで、普通に4人でパーティを組んでレベル上げをするという行為がポピュラーになった。
(当時実装されたパラディンのレベル上げに4人でけもの突きをしまくった方も多くいらっしゃるでしょう)
当時の武闘家唯一のアイデンティティであったひらめきタイガーの存在意義がやや薄れてしまった事で悲しみを感じたプレイヤーは多い。
それでもツメ武闘家の攻撃力1の価値はとても重く、攻撃力1の差でプレイヤーの優劣が決まるという価値観が蔓延していた。
なお、ヘヴィプレイヤー待望の繰り返し戦うボスコンテンツがこの時遂に実装された。
強モードボスとしてアラグネ、バサグランデ、マリーン、イッド、クァバルナの5種類が実装。
実装されて1週間もするとあらかた攻略が完了し、『盗賊、魔法使い、僧侶』の3職業以外には一切席がないという厳しいローカルルールが敷かれ、当時の武闘家は完全にエンドコンテンツの蚊帳の外にいた。
(厳密に言うと一時期だけマリーン戦において旅芸人にも席があった)
ちなみに盗賊の武器はツメではなく短剣だった。
(理由は盾が装備できるからという悲しい理由)
ひらめきタイガー需要と、攻撃力1を追い求める者たちにより非常に高い需要があった。
どこまでこれにゴールドをかけるかで一昼夜悩んだプレイヤーが続出。
【バージョン1.2】
敵のステータスが全て見直され、後半の雑魚とボスの守備力が大幅に減少するという措置が取られた。
これにより物理アタッカーの地位が向上し、魔法使いと武闘家の対強敵DPSがかなり近づく事となった。
また、新たなるエンドコンテンツである魔法の迷宮コインボスが実装。
初実装されたボスは「アトラス」。
実装当初はコインの値段が当時のアストルティア経済からすると、パンピーにはとてもじゃないが購入できないような価格帯だった。
筆者の超適当な感覚でいうと、実装当初のアトラスコインには現在の700万ゴールドぐらいの価値があった。
しかもそれでアクセサリーが出る確率は20%以下(今より低かった)かつ、破片なんて甘っちょろいシステム自体存在しなかった。
なので、今と違ってコインボスは完全にエンドコンテンツという位置付けだった。
職人をゴリゴリやるプレイヤーと強ボスオーブ金策をゴリゴリやるプレイヤー以外はアトラスに何度も挑むなどという事はできなかったのだ。
そこでアトラスにおいては全滅リスクを極限まで抑えた職業構成が流行。
出番となったのが「一喝」擁する武闘家だった。
敵の行動を一定時間完全遮断するというのは半端ではない。
僧侶の聖女→武闘家攻撃被弾して聖女発動→必殺チャージ→一喝
という今では不可能なチンパン戦法が有効だった。
しかも「武武僧僧」という構成が流行ったので武闘家の席は2席!
完全に武闘家の時代が到来した。
もはや平田だけではない。
公明正大に強敵ボスモンスターと対峙できる身分となったのだ。
あのアストルティア最強職業である僧侶と肩を並べて!
この後続いて実装されたバズズにおいても「武武僧僧」構成が定着し、完全に武闘家は魔法の迷宮を制圧する職業として君臨する事となった。
アトラス、バズズと相対する武闘家達はこぞってこのツメを買い求めた。
当時のアクセサリー合成仕様では合成効果を消せなかったため、ツメ攻撃力理論値プレイヤーが存在しないという果てなき夢が広がる世界だった。
【バージョン1.3】
腕錬金の効果が多段攻撃全てにのっかるという仕様変更が行われた。
つまり、タイガークローをすると3回判定があるのだ。
これによりルカニ錬金腕をつけた武闘家がタイガークローをすれば敵は瞬く間にルカニ×2状態に、ヘナトス錬金腕ならヘナトス×2状態になるというとんでもない状態となった。
今では考えられないが、あまりにもタイガークローによるルカニとヘナトスが入りやすいので、ルカヘナハイブリッドの腕が人気だったほどだ。
そしてこのタイミングで新たなる強ボスの実装。
ウルベア、リベリオ、ジウギス、オーレン、プスゴンの5種類が実装され、全てにおいて武闘家に席があった。
ただしプレイヤーサイドによるバトルコンテンツへの研究が進んだ結果、武闘家よりも盗賊の方が移動干渉システムを有利に使えるという理由から徐々に武闘家の席は盗賊に奪われていった。
(まほうのよろいを装備した重さ盗賊が相撲をとることによって一部強ボスの移動速度を遅らせられるので、ターンエンドまで引っ張りやすかった。特にリベリオ戦においてはエンドまで引っ張れるかどうかが非常に重要だったのでまほよろ盗賊は重宝された)
それでも一喝の存在価値はでかかったので、「なんかよーわからんけど一喝で何とかなった」というケースが頻発し、ツメ愛好家はチンパンジー武闘家とまほよろ盗賊に大きく袂を分かつ事となり、一部愛好家だけがテクニカル武闘家(相当マイノリティだった)として残留した。
なお武闘家の実質的人口はこのときが最大規模であったと思う。
とにかくグレン1も緑玉も武闘家だらけであった。
それだけに態度の悪いプレイヤーも目立ち、僧侶に対しては「ホイミ」、魔法戦士に対しては「バイキ」「MP」「ピオ」といった感じで戦闘中に我こそがリーダーであると言わんばかりにパーティメンバーに指示を飛ばす様が散見された。
全滅した際の責任は、基本的に全て僧侶にあるという確固たる価値観を持っているのも一つの特徴だった。
なおバージョン1.3末期に実装された超強敵コインボスである「悪霊の神々」においてもやっぱり武闘家に席があった。
タイガークローの高DPSとピンチになった際の一喝による3匹スタンの利便性の高さは尋常ではなかった。
兎にも角にもこのバージョン1.3は武闘家にとっては最良のバージョンであったといえるだろう。
あらゆる場所に席があったのだから。
ここにきてあまりにもツメが強すぎるという事で武器能力的な調整も地味に図られた。
そのあおりを食らってしまったファルコンクロー。
こいつが出るまでは毎回攻撃力が4ずつ上がっていたツメだったが、ファルコンクローはまじゅうのツメと攻撃力が2しか変わらなかった。
時代の犠牲となった悲しきツメ。
そのため購入を見送ったプレイヤーも多く、あまり皆からの印象に残っていないのではないだろうか。
【バージョン1.4】
あからさまな武闘家の締め付けが始まったのがこのバージョン。
仕様的にはタイガークローのダメージ倍率の大幅弱体化と腕錬金効果の複数判定撤廃が実施された。
なお弱体化される前のタイガークローはダメージ倍率が素で4.5倍であった。
今考えると恐ろしい倍率である。
宝珠とか180スキルとかそんなもん無かった時代でこれである。
(参考までに、バージョン3.4で強化された両手剣の渾身斬りを限界まで強くしたとしてもダメージ倍率は4.2倍ですw)
またこの時実施されたエンドコンテンツとしては「ドラゴンガイア」「災厄の王」があるがそのどちらも守備力が滅茶苦茶高かったため、アタッカー枠は完全に魔法使いに席を占領された。
こういった新規実装コンテンツの面からも武闘家への締め付けは行われていたと感じる。
(なおずっと不遇なのにも関わらず、その煽りを食らい続けていたのが戦士)
ドラクエ10的にも暗黒期と言っていいぐらいやる事がなかった時期で、筆者の周りでも熱が冷めたプレイヤーが続出していた。
繰り返し遊ぶエンドコンテンツである強ボスの報酬がヘヴィプレイヤー的にはもやは何の魅力もなくなっていたし、難易度自体も相次ぐキャラ強化によってかなりぬるくなってしまっていたからだ。
ちなみに筆者はこの頃、仕事が忙しいしドラクエ10もやる事ねーわ!という事で1ヶ月ほど課金を止めていた。
(個人的には現在のバージョン3.4とバージョン1.4はかなりダブって感じている)
ここにきてファルコンクローから一気に攻撃力が5増加するという大盤振る舞い。
しかも獣系ダメージアップという性能を備えていたため、一部強ボスで猛威を振るった。
タイガークローを弱体した事により、本来想定していた武器性能でリリースできましたといわんばかりの強力無比なツメだった。
【バージョン1.5】
いよいよ迫害されつつあった武闘家だったが、ここで再び息を吹き返した。
まず新規実装されたコンテンツ「コロシアム」で武闘家が異常なまでの強さを誇った。
「ためる」の存在とタイガークローの威力・発動速度、棍なぎはらいの範囲・発動速度がコロシアムとの相性抜群だったのだ。
また、多くのプレイヤー達を唸らせる高難易度となっていた新強ボス「ラズバーン」においても武闘家に席があった。
『報酬なんてどうでもいい、俺達は強いやつと戦いたかったんだ!』
という純然たるバトルマニア達がもんのすごい遠い道のりを走って山頂まで上り、死体となって山の下に転がる羽目になるという事態が頻発。
(バグがあってラズバーン戦で全滅すると山の下まで戻された)
ちなみに筆者はおぼろげな記憶を辿ると、実装初日に『戦士、戦士、僧侶、僧侶』という無茶苦茶な構成で倒した気がする。
(盾装備してギガスラぶっぱしてた)
こうして一瞬暗雲が立ち込めた武闘家であったが、バージョン1の最後も結局はバッチリ席を確保し、ナンバー1物理アタッカーとして君臨し続けた。
バージョン1.xにおけるナンバー1アタッカーが武闘家であるというのは誰の目から見ても明らかであっただろう。
振り返ってみれば何と現役時代が2年近く続いたとんでもないツメ。
それまでは系統ダメージアップ効果は7%~10%だったのに、なぜかここで一気にドラゴン系20%ダメージアップという効果がついた。
これによりドラゴン系ボスの多いドラゴンクエスト10において、最新のツメより竜王のツメのが強いやんけという状況が長く続く事となった。
この後リリースされたツメ達はこいつのせいであまり売れなかった。
長くなりすぎたので・・・後編(バージョン2.0~3.4)に続く!
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コメント
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2016年 10月 22日
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2017年 4月 26日
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ver1.0の初期のころ、武闘家が弱いかのように言われていたのは
バイシオンがダメージ増加ではなく、攻撃力を上げる呪文だということが知られていなかったからですね
1.0は長かったので、後半になってそれが知れ渡るようになると
バイシタイガーでネルゲルを殴り殺すのは普通になっていました
ただ、ver1.1で追加された強ボスは、バイシ物理攻撃をもってしてもダメージが通らなかったため
魔法攻撃が主流になりました
懐かしい
やはりマスターの記事は面白い
早く続きが読みたい!
マスター、
やる事ないならキングサイズコンプ目指しませんか?
当方はやっとこさ、64種です。
タコメット稼ぎが流行る前に、平田雇ってタコメットに当たるだけで美味いとにちゃんに書いたら偽情報と馬鹿にされた記憶が
あの頃の武闘家はもういない
>>弱体化される前のタイガークローはダメージ倍率が素で4.5倍
これはいたるところで目にするのですが、実際は「右手の攻撃の1.5倍での攻撃を3回」なので
左の攻撃分は除外されているわけですよね?
その他の単体攻撃武器→特技が単純な倍率だとして
タイガーの場合は「右手+左手を1.5倍を3回」でないと厳密には4.5倍じゃないのでは・・・
って思ってるのですが違うんでしょうか?
実際は4.5倍どころか2倍ちょっとって感じがするのですが
匿名さんの仰る方式を採用した場合、ムチ、はやぶさの剣、ブラッドピックもおかしくなっちゃいますよね。
相対評価がしやすい基準としては世間一般で言われてるダメージ倍率が最適な考え方だと思いますよ。
再三色んな所で1.Xの歴史は語られてますが、
何度見てもいやぁ藤澤のエアプっぷりは半端なかったですねとしかコメントしようがないという
>【バージョン1.3】
>腕錬金の効果が多段攻撃全てにのっかるという仕様変更が行われた。
>つまり、タイガークローをすると3回判定があるのだ。
これ、確かv1.2の段階で「武器の付与効果が特技にも乗るようになる」仕様変更に
付随して起こった不具合でしたーって言われてた気がしますが
久しぶりにコメント!
めっちゃ面白い!続き楽しみにしています。
私はバージョン2からなので、ほとんど知らない内容でしたが、
読み物としてとても面白かったです!
初めて続きを早く読みたい!と思いました^_^
武闘家は一番好きな職で、私の中では
ドラクエ3、会心、すばやさ、きようさ、黄金のツメという
キーワードが出てきます。武闘家がほんとかっこいいイメージ。
ドラゴンボールとかジャッキーチェンが流行ってた時代たからかな^_^
普通に面白い!!懐かしい!!!
当時の私は、ブログだとか、2ちゃんだとか、錬金がとか、
そんなの何も知らない情弱の週末オンリーの超ライト
プレイヤーでしたが、エル子僧侶でパッシブと
スティックに全力でスキル振ってた事もあり
(酒場で借りてもらうことのみ考えていたw)
何も知らなくても不自由なく強コンテンツに
参加出来ていたので、裏でこんな事になってたなんて
全く知らず、本当に新鮮で、あぁ、そうゆう事だったんだ
と思わせる感慨深い記事でした!!!
続編も楽しみですが、全職やるんですか(笑)
大変ですね!!!
この記事呼んで、いい平田サポ探していた日々を思い出しました。あの頃は今と違った楽しさがありましたね。後編楽しみにしています。
懐かしい話だらけで面白かった
竜王のツメ理論値は今でも持ち歩いて使ってるよ、竜にはマガツ理論よりも強いしねえ
それより前のツメたちはもう使うことはないんだけど、せっかく買った高級品だし、
色々と思い出深いこともあって、マネキンに装備させたり屋根裏に大事にしまってたりするなあ
そっか ドラクエ10初期のイラストは 千年勇者の人なんだね。
今 知ったわ。
面白かった こういう良記事かけるブロガー少ないから期待してる
いつも読まさせて貰ってます^^
自分も発売日から4年間(リアルの都合で3年)
ずっとドラクエ10を続けておりました。
その時は小学生だったのにもう高校生に笑笑
元々ドラクエは親の影響もあって大好きだったので
その中でもドラクエ10は史上最高の作品だと思ってます
この記事を読んで思い出が溢れて懐かしかったですw
出会いや別れ、喜びや悲しみ・・・色々とありました。
それでもドラクエ10はそういう歴史を刻んでくれる
最高な作品だと思います!
後編もたのしみにしています。
悪霊の神々にて、開幕バイシが発動した黒アイパッチ武道家に
キュンとした思い出がよみがえります。
ずっとROMってたけど我慢出来ずにコメント。
発売日から今まで武闘家メインでやってきた身としては、懐かしすぎて涙が出そうになるくらいいい記事でした!
当時ネルゲルは魔法の聖水を天使僧侶様に献上しないとPT組めない状態だったのとか、フレイム魔PTに無理矢理レイニーロッド武で参加したのとか色々思い出しました(笑)
まぁ邪神とかでもまだまだやれると信じてるけど!後編楽しみにしてます!
私もマスターと同じ、(いわれてみればですが)「昔はよかったなぁ・・・」と振り返るのはあまり好ましくありませんが振り返って、懐かしむのはとてもいいですね。
こういった記事はとても読む気が起きて、読んでいてとても楽しいです。
面白いです(^。^)
このシリーズは続きますように!w
こういうの大好き!
こんな力の入った記事を書く余裕がまだMasterにあったんですね。
(仕事人間になり片手間にその時期話題の出来事を記事にするくらいだと思ってた)
その時代時代の装備や錬金をあわせて述べているところがすごくいいです。
当時はそれが最善の選択だったわけですからね。
全職業分読むのがとても楽しみですが
マスターの労力も半端ではないはず・・・
あーでもやっぱそんなんどうでもいいから
さっさとうpしてくれ!!!
後編も楽しみにしてます
いちおver3.3から追加された牙神昇誕、風切り舞の事も忘れないで書いてほしいかも?
ユーザーの どの職でも強ボスと戦えるようにしろ! という要望に応えた結果のタイガーオンラインでしたからね。
初めにフジゲルが考えていたプランで貫いていたらあんな事にはならなかったと思うw
竜王のツメ、なつかしい・・・まるで水のはごろも装備ですね・・・
いい記事ですね。
よくよく振り返ると武闘家って長期間色んな席を獲得してたんだなぁと思いだした。
今の扱いはその反動なのかな。
武闘家好きなんだけど現状使い続けるのが辛すぎる…。
平田懐かしいです!
タイガークローとるためにレベ上げしてたなぁw
ずっとツメ装備でコインボスいってた頃が懐かしくもあり楽しかったなぁ…
こういう記事大好きです
ありがとうございます。
このタイプの記事は1本書くのに物凄く時間がかかるんですがそういってもらえると励みになります。
こんにちは。ブログを読んでいてよく思うのですが、記憶力すごいですよねw
書く前に下調べはしているのでしょうけど、今回に限らず過去の漫画やゲームに対するレビューもよく細かな点まで整理して、臨場感を持たせることが出来るなと感心してしまいますw
とりとめないコメントでスミマセンw
確かに昔から妙なとこだけ記憶力が異常に良いって周りの人に言われます。
多分好きな事に対してだけ脳みそがフル活用されてるんでしょうね。
後編、特にバージョン3以降は凄い短い文章量になるんですよねわかります悲しい
よくわかったな!
バージョン3部分は何と3.0から3.4までひとまとめにして短い文章で紡いであるぞ!