ドラクエ10攻略 検証ブログ

ドラクエ10職業列伝 ~武闘家編~ 後編

2016.10.22

44件

武闘家。
すばやい動きで華麗に舞い、圧倒的DPSで敵を翻弄。
テンションアップ、MP回復、状態異常解除を完全単独で行い、幻惑転ばせのデバフも兼ね備える。

3種類の強力無比な武器をテンションと共に自由自在に使いこなし、あらゆる状況を打破する物理アタッカーのスペシャリスト。
——
これが筆者の武闘家に対するバージョン2.x時点でのイメージ。
圧倒的覇権を握っていたバージョン1.3~1.4から雲行きが怪しくなった武闘家だったが、真の武闘家達が活躍できるフィールドはむしろバージョン2にこそ存在していたと僕は思っている。
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(前編未読の方はこちらよりどうぞ)

 

 

【バージョン2.0】
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ついにレンダーシア大陸本土への扉が開かれた。
多くの冒険者が新大陸での冒険に沸き立つ中、武闘家への風当たりはより一層強まった。
このタイミングでコロシアムにおいてそのあまりの強力無比な存在感に広場戦士が猛反発。
古くから広場戦士は武闘家の事を快く思っていなかったがここにきてその不満は頂点に達した。
ちなみに広場戦士はバージョン1.0の頃から存在していたが、その活動が最も活発だったのがこのバージョン2.0だったように思う。
当時の冒険者の広場は自称戦士メインプレイヤーの恨み辛みで塗りつぶされる勢いだった。

それにリッキーが屈したのかどうかは定かではないが、武闘家は大幅弱体化。
しかし元々滅茶苦茶な強さを誇っていたため、それでもまだまだコロシアムでは強かった。
広場戦士にとっては弱体化要望は通ったものの
「結局武が強いままで戦士の出番ねーやんけ」
という事で遺恨を残す結末だったといえるだろう。

バージョン2.0では待望の新エンドコンテンツであるピラミッドの秘法が実装。
当時の最難関である第6霊廟のボス「ファラオルドラ」が異常なまでの守備力を誇っていたため、またもあからさまな武闘家潰しがコンテンツサイドから押し寄せてきた。
例によって無関係なのにその煽りを食らったのが戦士である。
これも広場戦士の活動をより活発化させた。
しかし実装からしばらくすると武闘家も知恵をつけ、ルドラには棍を持って氷結らんげきをするという事でその硬さを突破。
一方強引に戦士でピラミッド6霊廟に出向いたプレイヤーは聖水を飲みながら魔人斬りでなんとかファラオルドラを倒すという、バージョン1.0ネルゲル悪夢の再来を肌で感じる事となった。
そんなわけで結局この頃もまだまだ武闘家に席があった。

 

なおバージョン2.0末期で実装されたコインボス「キングヒドラ」はドラゴン系のボスだったため、竜王のツメが輝いた。
そう、ここでもやっぱり武闘家なのである。
元々強力な特技のタイガークローに種族特攻武器まであっては他アタッカーの出る幕などなかった。
理論値を複数作るプレイヤーから引き続き需要があった悪霊の神々と共に『シューシャオシャオ』の音が魔法の迷宮に響き続ける事となった。

 

 

【バージョン2.1】
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武闘家愛好家にとっては最も痛烈な印象が残っているであろうこのバージョン2.1。
そう、タイガークローの3度目の弱体化が実施されたのである。
しかもそれまでのようなお茶を濁す形ではなく、圧倒的な弱体化だ。
ダメージ倍率はバージョン3.4現在と同様の3.6倍まで抑えられ、更に発生速度が大幅に遅くなった。
これによりタイガークローを選択したあとに一瞬キャンセルが可能になるという不幸中の幸いみたいなメリットも生じたが(昔のタイガークローは発動激早でキャンセル不可特技だった)、総合的に考えればどう見ても恐ろしいまでの弱体化となっていた。

また、タイガークロー大幅弱体化と同タイミングにリッキー神による職業バランス全体の大幅調整が実施された。
細かい調整は色々とあったが、なんといってもオノの超絶強化が武闘家にもたらした影響が甚大だったといえるだろう。
オノ超絶強化により戦士が物理アタッカーとして大きく株をあげる事となり、かねてから徐々に存在感を増していたバトルマスターもこのタイミングで躍進。
さらにピラミッドというコンテンツに相性が良いブーメランを使えるレンジャーもオノ強化の恩恵を受けて一躍メジャー枠へと躍り出た。
しかしそれでもアストルティアという大地は長きに渡って武闘家が天下を取ってきた。
実質的職業バランスとしては武闘家は他職業に劣るようになっていたが、武闘家で遊び続けるというプレイヤーは多かった。
その中には弱くても好きだから武闘家を続けるという確固たる信念を持ったプレイヤーと、単純に情報弱者だからよくわからないまま引き続き武闘家やってるというプレイヤーがいた。
(筆者の目からみると後者の比率が滅茶苦茶高かった)

 

この当時、リッキーの職業間バランス調整を絶賛する声が圧倒的に多かった。
そして一部のへそ曲がりや武闘家に対して異常なまでの情熱を燃やすプレイヤーからは怨念ともいえるような凄まじい批判が飛び交った。
ディレクターどっちがいい論争が本格的に巻き起こったのがこのタイミングである。

 

なお後期アップデートで130スキルが実装されたが、武闘家の地位は相対的に更に低下する調整がなされていた。
(戦士にチャージタックル、魔法使いにマヒャデドス、魔法戦士にフォースブレイクという使える特技が実装されたが、武闘家には無念無想だった・・・)

 

 

【バージョン2.2】
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武闘家の弱体化からある程度時間が経過した事によりチンパン層にもその弱さが伝達されつつあった。
更にこのタイミングで実装されたエンドコンテンツ、ピラミッド第7霊廟のボス「ファラオヘッド」はまたもや守備力が凄まじい高さ。
しかも3体同時出現ボスである。
武闘家は当然ながら戦士もバトルマスターも出る幕がなく、時代は再び魔法使いのものとなってしまった。
「超暴走魔方陣+マヒャデドス」という戦法との相性があまりにも良すぎた。
なおこの時、魔法系職業は全体的に大幅強化調整がなされたのも武闘家にとっては厳しい状況を更に加速させる一因となった。
(聖なる祈り、早詠みの杖、魔力覚醒、しんぴのさとりの効果時間が2倍になった)
「戦士を強化したんだし次は魔法使いいっちゃうよ!」というリッキーの狙いが透けてみえる露骨な調整だと筆者は当時を振り返って感じる。

 

途中で実装されたコインボス「グラコス」においても完全に時代は魔法使いのものとなってしまっており、「パラ魔魔僧」構成がアストルティアを支配していく事となった。

 

 

【バージョン2.3】
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このタイミングで久々にとんでもない難易度である二つのエンドコンテンツが実装。
一つ目はピラミッド第8霊廟。
恐ろしき実力、夫婦の悪夢がアストルティア全土を襲った。
こちらは残念ながら引き続き覇権を握っている魔法使いがメインアタッカーとして君臨。
「魔魔僧僧」というチンパン構成が大流行した。
チンパン魔法使いの「早詠みの杖→魔力覚醒→暴走魔方陣→ゴールドシャワー被弾して死亡」をループする流れは今もなお脳裏に焼きついている。

そして二つ目は武闘家にとって久々の第一線に返り咲くことができた「伝説の三悪魔」
筆者もこの頃にブログを始めたのでとてもよく記憶に残っているボスだ。
シューシャオシャオの効果音が久々にドラクエに戻ってきて、何だかノスタルジックで切ない気持ちになったものである。
ここでも最初に倒す敵がキングヒドラだったので竜王のツメが大活躍した。
武闘家と魔法戦士が久々にタッグを組んだこの伝説の三悪魔ではかつての両者の遺恨は消え去り、お互いがお互いをリスペクトしていた。

 

更にバージョン2.3末期には140スキルが実装され、ツメには「ライガークラッシュ」が!
これにより武闘家は伝説の三悪魔におけるメインアタッカーの地位をより磐石なものとした。

 

 

【バージョン2.4】
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伝説の三悪魔で復権を果たした武闘家。
続くコインボス「キラーマジンガ」においても魔法使いと席を二分する形ではあったものの、武闘家にも席があった。
「武、武、魔戦、僧」構成と「パラ、魔、魔、僧」構成の物理構成・魔法構成2パターンどちらでもさほど安定性・効率性に差異がないという調整がなされていたのだ。
アストルティア職業間政治の不穏な空気を感じ取った運営が気を利かせてくれたのだろう。
(個人的にはそっちに気を回しすぎたせいなのか、ボス自体の難易度がぬるすぎてがっかりだった)

 

そしてバージョン2.x最後のボスコンテンツであるピラミッド第9霊廟が実装されると、そこではツメ・棍・扇の3種類の武器を駆使して華麗に敵をなぎ倒す武闘家の姿があった。
あれこそが全ての武闘家愛好家達が思い描いた理想形の『武』だったのでは?
武闘家の本当の意味での勇姿はこれが最期になるのであった・・・。

 

 

【バージョン3.0以降】
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後はもう皆さんご存知の通りだ。
各ボスコンテンツにおけるアタッカー枠は戦士、魔法使い、バトルマスター、踊り子の4職業が奪い合い、武闘家の入り込む余地などない状況が続く。
どう考えても武闘家は弱職になっているはずなのに、新システムである達人のオーブでも武闘家関連宝珠は軒並み冷遇されたバランス調整。
特に厄介なのは新入りの踊り子で、こいつはDPSが高いだけでなくバフデバフも備えているというとんでもないアタッカー。
魔法の迷宮では四諸侯、ドンモグーラ、ゴースネル、暗黒の魔人、ザルトラと全く武闘家に声がかからない空気が続く。
ようやくツメの出番だぜ!と思われたマシン系ボスであるSキラーマシンですらスタンマシーンとして強化されていた盗賊が席を確保してしまった。

 

武闘家はもはやコロシアムと特定条件下の邪神以外ではその姿をほぼ見かける事はなくなってしまった。
あの強く頼もしく、そして一部傲慢だった武闘家の姿はもうどこにもない・・・。

 

 

■過去を振り返り、今を語る武闘家
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バージョン3.0以降は純然たる事実として、武闘家に席のあったコンテンツが存在しないのである(コロシアム除く)。
他の不遇職業達を見渡してみると、それぞれなんだかんだといってバージョン3.0以降には席が用意されていた。
しかし武闘家だけには無い。
全く無い。
一切無い。
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確かに我々武闘家はバージョン1.2以降あまりにも調子に乗りすぎた節はある。
その職業的強さだけでなく、操作するプレイヤー自身も謎にエスタブリッシュ層ぶった立ち振る舞いをしていた。
そのツケを武闘家は長きに渡って払わされているのかもしれない。

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しかし、しかしだ!
もうそろそろいいだろう。
あれだけゴミアタッカーだといってバカにし続けた戦士も物理アタッカーとして存分に春を味わった。
バトルマスターもミラクルもろばで一瞬のきらめきを手にしたし、最近じゃダークキングなんていうところにも呼ばれるようになっている。
手下のように扱い続けた魔法戦士も今じゃいっしょに場末の居酒屋で酒をあおりながら愚痴をこぼしあう仲になった。
新人アタッカーの踊り子と占い師からはまるで腫れ物にふれるかのような扱いを受けている(きっとあいつらは武闘家が活躍していた頃を知らないからだろう・・・)。
僧侶様に至ってはここ1年半ぐらい目も合わせてくれない始末だ。

 

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次に輝くべき職業は武闘家だろう!?
そう、魔法戦士といっしょにもう一度あの光り輝く舞台に引き上げてくれよりっきー!!!
お前武闘家が1番好きな職業だってインタビューで答えてたやんけ!
公私混同していこうぜりっきー!!!

 

 

■武闘家のこれから
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個人的に凄く良い提案だと思った武闘家の改善案。
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面白い。
職業コンセプト的に考えても物理DPSナンバー1はバトルマスターに譲るべきだし、搦め手は盗賊の領分。
武闘家の往くべき道筋はこれだと思う。
素早い動き。
すばやさってのはなんといってもターン間隔だけじゃないですもんね。
アクションスター的方向性で改革するというのは操作していて爽快感もありそうだし、決してDPSが高くなくてもやりがいがありそう。
少なくとも僕はこの方向性で改革されたら是非やりこんでみたい職業になると感じる。
やっぱドワーフは言う事違うね。

 

 

■バージョン1.0時点でその存在が示唆されている『ためる死』
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もう誰も覚えていないだろうが、ストーリー上非常に重要になっていた武闘家の指南書である『超天遊戯』
4冊存在している。
これ実は武闘家が覚える『ためる』に連動している。
壱、弐、参までは実装済みだが最後の『死』は・・・。

つまり180スキルでためる死実装!
SHTでやりたい放題の時代が!
(でも実際実装されたらCTの関係でいまいちだわこれってなる未来が見えるw)


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コメント

    • クオン
    • 2016年 11月 28日

    武闘家180スキルを予言した予言者のブログはココですか?w

    • 匿名
    • 2016年 10月 28日

    一応全体スタンという点でたて直しには向いてるけど火力差つきすぎた感があるか

    • 匿名
    • 2016年 10月 26日

    よく細かいとこまで覚えてますね

    まあ武闘家にしても戦士にしても光の当たる時期もあれば席がない不遇時代もあったほうがよいですな
    提案とかまとめとかで職業バランスを取れリキカスみたいな意見をみるけど
    本当に取ってしまったら、オススメの構成ってものがなくなり
    大半のプレイヤーはスキルも装備もどうしていいか分からず適当に済ませるし
    戦略も各自バラバラで勝率もダウン、どう戦っても楽しくないボスばかりになると思いますし

    • 匿名
    • 2016年 10月 25日

    1.0組です。ムチ盗賊ではじめた無知でした。
    目頭が熱くなるような記事でした。

    おなじようなネタを武器でやるのも面白いと思います。
    ブーメランとかムチとかオノとか、ネタの宝庫ですよね。

    • 匿名
    • 2016年 10月 24日

    かつて戦士がまぎれもなく最弱の時代、戦士強化の提案になぜか猛反発するメイン武が結構いたけど、あれは何だったのだろ・・・

    それはともかく、武には素早さもそうですが、本来のコンセプトである会心とテンションの使い手の方向でも行ってほしいと思います。
    職スキルの180とかで、一定時間テンション消費しない=一定時間SHT維持可能とか、パッシブで会心率+10%とか。

    • ペキ
    • 2016年 10月 24日

    dqxサービス開始時から爪と気合いだけは切ったことが無い僕にとっては読んでて目頭に熱い何かを感じましたwもちろん扇、棍もずっと上限まで振ってますw

    今はもう武の居場所が出来る事なんか全く期待してなくて、昔と変わらず攻撃力を1でも上げる事だけに全精力を注ぎタイガーの数値を見ては1人で満足してる。そんな感じで楽しんでますね。。

    • 匿名
    • 2016年 10月 24日

    なんか全てにおいてりっきーのせいにしてるけど職業や特技バランス考えてるよほバトルチームだからな?
    りっきーはただそれにOKだのやり直しだの言ってるに過ぎない。大半はりっきーは細かいことわからないからバトルチームを信じてOKしたものもあるかもだぞ

      • 匿名
      • 2016年 10月 24日

      OK出した人が責任持つ構造をご存知ですか?

    • 秋也
    • 2016年 10月 24日

    ためる・死は最大HPを減らして常にSHTとか、自分は死んでPTをSHTにするとかかなー。

    バージョン2の途中からDQ10を始めたので、昔を知れて面白かったです。
    次の職のお話も期待してます!

    • 匿名
    • 2016年 10月 24日

    2.4から始めたので何があったのかよくわかりました

    • ごったん
    • 2016年 10月 23日

    はぁー
    面白かった!

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    これの全職版を本で出してほしいw

    • 2016年 10月 23日

    いやー、とても面白い記事でした。別職での記事も期待してます

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    リアルタイムに経験してきた人じゃないと書けない内容でとても面白かったです。
    他職編も期待してます。

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    俺の武闘家強化案瀕死時に会心大幅アップなんですがね
    残りHPに連動して会心率に補正かかる感じの
    残り10%で会心90%くらい ペチ時ね
    まあせいぜい瀕死時に会心ラップのアイコンつく程度になりそうですが

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    武闘家はVer.3以降の多くの敵に対してそもそも一喝が効かず必殺とは言えない時点でもうね…
    やる度に耐性が何十秒かつくとか頭はないんですかね、これじゃただのためる
    道具の必殺はいくらやっても未だにお咎めなしなのに

    • ジョンイル
    • 2016年 10月 23日

    お疲れ様です、いつも記事参考にさせていただいてます。
    ご存じとは思いますがハイビジョンとかいう魚男のダークキング論を徹底的に間違い正すところか見たいです

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    武闘家が魔戦を手下にしてたというくだりで笑ってしまいましたw
    当時の武闘家は強化が切れようものなら、即座に「バイキ」とおっしゃられてましたもんね!
    よろしくお願いします、バイキ、お疲れ様でした、あの頃の武闘家ってこの三言しかしゃべんない人多くなかったですか?w
    魔戦もバイキ、ピオしつつMPまで捧げてる姿が手下ですね(^^;

    そんな2人が今では場末の酒場で仲良くチビチビやってる所を想像すると哀愁を感じてしまいますw

      • わんわん
      • 2016年 10月 24日

      「バイキ」!なつかしいですね~~

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    懐かしかったです。強ボスに毎日通っていたあの頃は武闘家がホントに輝いていましたよね!
    私は僧侶メインでしたので直接やる事はなかったのですが、ツメ以外のアタッカーなんて考えれなかったです。
    たまにこだわり持った方で両手剣or片手剣を持った戦士が仲間に加わるのですか、そんなときに限って用事を思い出してしまうんですよね。

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    隼改の登場でコロシアムでも淘汰されつつあります!
    まだ強い方だと思うけど(笑)

    • 匿名
    • 2016年 10月 23日

    武闘家だけ、多段攻撃全弾にテンション乗るようにしては、という意見も見たことあるなあ。
    最強のテンションの使い手()ならそのくらいできてもいいんじゃないかと。
    タイガーも氷結もテンションと相性悪いし。

    • レンヂ
    • 2016年 10月 23日

    なつかしくも楽しく読ませてもらいました

    ところで、まもの使いってどこで輝いてましたっけ
    煽りじゃなくて全然記憶になくてw

    • 2016年 10月 23日

    最強のテンションの使い手のはずが、バトマスとか踊り子とかテンション使って何かする競合が出てきて微妙なポジションになってますねw

    いつのまにか一喝が各種ボスに効かなくなる弱体化もありましたね。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    職業180スキルはかめはめ波(HP依存、遠距離、防御無視、無属性)実装で解決ですわ!3種の武器がことごとくテンションと相性悪いものばかりだけど、これなら天下一武道会もかつる!

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    パラ出来る人貴重!ってなった時くらい武出来る人貴重!って世界が来て欲しい。
    グレン鯖1で@武1って募集が飛び交う光景見てみたい。

    • りき
    • 2016年 10月 22日

    久々に面白かったです。
    PCから始めたのでver1の事は噂にしか聞いてなかったのですが、
    武闘家の歴史はアストルティアの歴史と言っても過言ではないくらい波乱万丈ですね。

    私は魔戦メインでやってることが多く、武闘家ってのは数多く居る中から選び放題
    という認識しかなかったので、そこまで傲慢だったとは知りませんでした。
    「君たちが血眼になった上げた攻撃力、ありがたく使わせてもらいますねー」
    くらいにしか思ってなかったです、ハイ。

    • こはる
    • 2016年 10月 22日

    ドワチャッカより愛を込めての続きまーだー!

    • ウェディおじ
    • 2016年 10月 22日

    移動速度のテコ入れって面白いですね!確かに王家で速度上げてる状態の戦闘って楽しいですもん!
    僧侶やパラはデフォで即死耐性25%ついてますし、もっと職業に個性があってもいいと思います!特に弱職と言われている職業はもっと個性を出す方向が正解かもしれませんね!

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    良かったです、楽しく読ませてもらいました。
    そしてドワ男さんの提案が絶妙。
    もし武闘家の移動速度早くなったら立ち回りが面白そう。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    漫画では武術家につきものの「瞬地」ですね。

      • 匿名
      • 2016年 10月 22日

      縮地の間違いでした・・・。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    とてもおもしろかったですw
    次は戦士最強伝説お願いします。
    貧弱だった彼等が覚醒するまでの長い道のりを描いたってください。

      • Master
      • 2016年 10月 23日

      戦士は多分1番おもしろく書けますね。
      ただリアルタイムで最強アタッカーになっちゃってるから沈むのを待ってから書くほうが記事として映えそう。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    面白いですねぇ。
    武闘家を振り返るだけで、アストルティアの歴史をある程度俯瞰できちゃいますね。
    自分にとっての武闘家の最高潮は、三悪魔に野良で武闘家で参戦し、ヒドラに

    SHT→FB→ライガークラッシュ

    があうんの呼吸でキレイに決まった時の爽快感。
    これが忘れられません。

    でもこれ、占い師は歴史が浅すぎるから簡単だとしても、
    それ以外の15職業やるの大変ですねw

    武闘家、戦士、魔法戦士あたりは調整や浮き沈みが激しくて色々書けそうだけど、
    常に一線で活躍し続けてる僧侶とかどうなっちゃんだろw

      • Master
      • 2016年 10月 23日

      書いてオイシイ職業を優先的に取り上げたいですね。
      旅芸人、戦士、魔法戦士あたりかなー。
      でも旅芸人ってネタにするとそれをマジに取ってイチャモンつける自称ガチ旅芸人プレイヤーが異常に多いから戦士か魔法戦士かなあ。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    ためる死ってつまりテンションブースト???

      • Master
      • 2016年 10月 22日

      流れそのままならそういう事ですねw

    • キバヤシ
    • 2016年 10月 22日

    なんという懐かしさ、読み応えがあった

    個人的には、武闘家のみ格闘スキルの威力や効果が大幅アップすると嬉しいですね
    男なら拳ひとつで勝負せんかい!

      • Master
      • 2016年 10月 22日

      格闘スキルって地味に使いどころあったりするから面白い。
      もう少しだけ強くしてもらえるとより楽しめそうですね。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    踊り子3.0だよ何いってんだボケ

      • Master
      • 2016年 10月 22日

      もう少し丁寧にご指摘していただけるとありがたいです。
      修正しました。

    • 匿名
    • 2016年 10月 22日

    トリコ 発売日出ましたね。

      • Master
      • 2016年 10月 22日

      FF15ともろかぶりですねw

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