海冥主メイヴⅡ攻略構成 必要耐性
広場での告知通り、どうやらメイヴの強さは1→2→3→4というローテーションが採用されているようです。
というわけで実装二日目の本日はメイヴレベル2でした。
■メイヴレベル1との違い
まず最初に、
メイヴレベルⅠとレベルⅡは使ってくる特技は全く同じのため必要な状態異常耐性も共通です。
・ステータス強化
攻撃力、守備力などのステータスが上昇していました。
守備力上昇はあまり影響を感じませんでしたが攻撃力上昇は地味に厄介です。
レベルⅠでは通常ワンパンを耐えられていた職業もワンパンになるケースが増加しています。
その他アクセに風雷のいんろうを装備している場合は戦士やパラディンのようなタフな職業以外はワンパンラインを越えられそうにありませんでした。
ちなみにちゃんと確認したわけではありませんがデスファウンテンのダメージは変化がなかったように感じます。
(レベルⅠ同様にやいばのぼうぎょで耐えられました)
攻撃力依存ではない特技という事なのかもしれません。
・属性耐性強化
レグナード、ダークキング同様に各種属性耐性が上昇していました。
恐らく0.85倍です。
これでレベルⅡ以降の物理アタッカーは無属性武器がマストという事になります。
・感電ダメージ上昇
『始原の雷撃』による感電状態でのスリップダメージがレベルⅠと比較して上昇していました。
これも恐らくレグナードと同様のダメージテーブルが用いられているのだと思われます。
下記がレグナードのスリップダメージテーブルです。
———
レベルⅠ:最大HPの5%、
レベルⅡ:最大HPの8%
レベルⅢ:最大HPの10%
レベルⅣ:最大HPの15%
———
レベルⅡでは最大HPの8%なので放置してもさほど問題ありませんが、レベルⅣでは15%という無視できないダメージとなります。
これはやはりレベルⅣにおいては雷100%耐性のプレイヤーが輝くのは間違いなさそうです。
精霊王にのりこめー^^
・イカ召喚ギミックに変化なし
イカが増えたり、石が増えたりするんやろどうせ!と思っていたら何も変化ありませんでしたw
・その他気づいた点
レベルⅠの時にはなかった2回行動をするケースが頻発していたような印象を受けました。
ダークキングもレベルⅢでは必ず2回連続行動、レベルⅣでは必ず3回連続行動という強化がなされていたのでそのアレンジパターンかもしれません。
もしもメイヴがレベルⅣで必ず3回連続行動をすると思うと・・・・ぞっとしますねw
なお、真やいばくだきについては相変わらず普通に入っていました。
■実際に戦ってみた感想
1日目に数十匹倒して慣れていたお陰か、初日の1戦目よりもむしろ楽に倒す事ができました。
つまり・・・、弱いです。
レベルⅠを倒したプレイヤーならきっと肩透かしを食らう事でしょう。
慣れてきたらこれ真やいば2人もいらねーぞという事で「戦士、バトルマスター、どうぐ使い、僧侶」という構成でサクサク回す事が可能でした。
平均6分台後半で回せたので、多分慣れれば平均5分台にできるでしょう。
レベルⅢ、レベルⅣではメイヴの攻撃力上昇により盾もちのどうぐ使いや戦士もワンパンされる事になると思われます。
これについてはアイギスを多用する事でやいばが入っていなくてもワンパンを耐えられるはずなので結局今回もダークキング同様に片手剣戦士が大活躍する未来が見えてきました。
このペースで攻撃力が上昇すればターンエンドまで引っ張った場合に「触手れんだ」「回転アタック」ではアイギスありの戦士ですら昇天してしまう可能性が高そうです。
ただ完全に棒立ちしてしまうと僧侶の回復が追いつかないため、少しだけ壁で引っ張りつつも相撲ゲージが溜まる直前にわざとタゲはメイヴの攻撃を食らうという工夫が明日以降は重要になってきそうです。
メイヴはある程度慣れると状態異常耐性は全く無しでいいんじゃないかとすら思えてきました。
(さすがに幻惑とマヒはつけといたほうがいいかなw)
特に戦士は呪いつけるぐらいなら雷ガン積みにするか守備盛りまくってレベルⅢやⅣの通常を耐えられるステータスにする方がよっぽど大事だぜ!となるかもしれません。
■レベルⅣ構成予想
1枠目:戦士(片手剣)
2枠目:バトマス(片手剣2本か片手剣ハンマー) or 戦士(片手剣)
3枠目:どうぐ使い(ヤリ、ブーメラン) or 占い師(片手剣)
4枠目:僧侶(スティック)
————-
ダークキングと同じやんけ!と思いつつも結局こうなりそうな気がしてきました。
皆さんはいかが感じていますか?
そういえばダークキングのときもレベルⅡまでは弱いぜ楽勝だぜ!なんつってたのを思い出しました。
レベルⅢで「おっ結構強いやん」と思い、レベルⅣで初日討伐ができないんじゃないかという危機感を募らせる程度に苦戦した思い出が再度脳裏によぎりました。
明日どうなるかが楽しみです。
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盾バトあると思うでー!
トルネコにのりこめー^^
結局弓ポンいらんの?
パーティメンバーの動き次第ですが、多分レベルⅣではそんな事してる暇はないんじゃないかなあ。
開幕だけはCT短縮も期待しつつ開幕弓ポンするっていう動きにはなりそうですが。
全職雷100必須!ってなったら面白いですね
緑玉が精霊王一色になりそうです
そうなったらゲーム内よりも広場が1番盛り上がりそうですね。
ある意味見てみたい未来ではありますw
ワンパン耐えうるラインのHPと守備早く解明されてほしいんですよね
印籠と耐性優先してると結構キツイ感じ既にしました
印籠装備すると戦士でも既にギリギリって感じですね。
ⅣだとHPと守備ガン盛りにしてギリギリになるような感じするなあ。
私は魔法構成と予想
パラならエンド受け止めきれるし、スティックで自己キラポン可能。守備HPガン盛り可能
火力は秒間カンタとギミック解除からのテンションガイアー
鈍足食らってしまった場合の解除はというとですね。はい、何もないです
イカ召喚時の動きさえ確立できればあるかもしれないですねー
昨日に引き続き道具なしでサポ討伐してきました。
構成はⅠは自占+戦2僧、Ⅱは自占+戦レ僧。後者はワンパンでのダメージソースダウン辛かったです。これでⅢも呪文や特技に変化が見られなければ、結局今回も壁スイッチ、真やいばゲー、雷100ゲーかよ!っていう興醒めパターンになりそうですね。今のところは楽しめてますが、コントローラーぶんなげたくなるほどの行動パターン変化を希望しますw
ダークキングの時のクリスタル大量召喚みたいな画面上でのインパクトがほしいですねw
マスターは雷100にしていますか?
私には無理ですw
雷100装備は用意しましたよー。でも今のとこ装備してません。
必要そうなら装備するし必要なさそうならうっぱらいます。
昨日野良でいってきましたが幻惑もマヒもない人結構いましたw
1だからキラポン回せてるけど3とかになったら僧侶で行くのイヤになるかもw
とりあえず雷100にはしたけど3からいきなり違う技とか出ませんよーに!!!
キラポン回しは後半戦では不可能になる予感!
つまりあれだ、絆のエンブレムで耐えていけ!!!
やってみた感じ戦士は相性悪いですね。
密着すると回避できない技が多いので、距離をとっての様子見が多くなり、ダメージソースとして安定しません。
これなら、パラで無敵モード維持しながら間合いを取って突っ立ってひたすらしのぎ、攻撃は後ろに任せる方が効率いいと感じました。石にテンションブースト機能もがあるようだから、もはや恋人同士のキングヒドラ占い師の接待ボスではないですか?
というわけで、堅実な仲人をプロデュースすべく、風切りの羽を買い占めることにしました。
どうだろう、占い師かバトか戦士のどれかがアタッカーになりそうだなあと思ってますがまだ答えが見えてこない。
盾装備した職業が最低でも3枠は入るんじゃないかなあとは思います。
20分の時間との戦いになるのは間違いなさそうですね。